[VOCÊ JÁ JOGOU?] UNDERTALE (ou você não precisa fingir ser um dos garotos legais para ser legal)

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No mundo dos videojogos, nostalgia se tornou uma abreviação para “hey, vamos fazer de qualquer jeito porco e vai vender”. Vê, seus gráficos não são ultrapassados: eles são retro. Sua história não é fraca: ela é minimalista. Seus controles não são ruins: eles são conceituais. Como o grande pensador Ron Swanson disse uma vez, qualquer coisa é arte.

E se existe um hipster fumando baseado e batucando num bongo no mundo dos games, esse jogo é Earthbound. Só que não é sobre Earthbound que eu queria falar hoje – eu já disse tudo que eu queria dizer sobre o jogo AQUI – mas sim algo que à primeira vista parecia muito pior: Undertale.

 

À primeira vista Undertale é apenas mais um entre os oito bilhões de jogos indies pseudo-intelectuais que se orgulham de imitar estarem rodando em um Nintendinho. Os gráficos dos anos 80, a trilha sonora em 8 bits, os controles mais duros que coração de ex, está tudo lá.

 

Ou seja, a primeira impressão de Undertale não poderia ser pior. Mas apenas porque eu sou dessas, eu continuei jogando, e logo de cara Undertale mostra que, na verdade, é um jogo bastante moderno escondido sob o manto de uma peça de museu – essa dicotomia chamou minha atenção.

 

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Poucas coisas podem me fazer prestar mais atenção a algo do que uma referencia a Parks and Recreation. Porque porra Jerry!

A primeira coisa que chama atenção positivamente em Undertale é seu sistema de combate. Ou a ausência dele – se você desejar. Em Undertale é possível pegar sua espadinha e sair lavrando tudo que nada, anda ou voa como se não houvesse dia de São Valentim, tal qual qualquer RPG ou videogame te permite fazer. Nível, equipamento, XP, toda a velha rotina. Você pode jogar assim se desejar, MAS existe uma outra maneira.

Você pode abrir seu caminho a sangue e fogo… ou pode conversar com os monstros e resolver suas desavenças pacificamente. Como isso funciona na prática: no combate você tem a opção FIGHT, que permite você descer o sarrafo normalmente mas também tem a opção ACT, que permite você escolher entre várias opções de dialogo.

 

Mas qual opção escolher? Aí que entra a magia da coisa: isso depende do inimigo. Você tem que observar o monstro, seus traços físicos, o que ele resmunga entre os turnos, e chegar às suas próprias conclusões. Trata-se de um mini game dentro do jogo e varia de adversário para adversário.

Nabstablook é um fantasma depressivo (que lembra muito a Fluttershy). Para ele você tem que escolher a opção de animá-lo (cheer). Esse é um dos primeiros inimigos do jogo e é bastante simples, mas dá para entender como funciona.

 

Apenas porque as estrelas se alinharam direitinho, Undertale tem um senso de humor inteligente, e valeria apenas por como ele usa esse sistema de “combate”. Tem um inimigo chamado Tsunderplane, por exemplo, que para derrotá-lo você tem que se aproximar dele, mas também não tanto, porque não é como se ele gostasse de você nem nada, baka!

 

tsunderplane undertaleApenas por isso Undertale já valeria seu tempo, mas o jogo acerta em muitas outras coisas.

 

Escolher sair matando tudo, conversar e resolver todos os problemas, ou fazer um pouco de cada, interfere na sua experiência de jogo. Eu sei, eu sei, muitos jogos já prometeram um sistema de consequências para suas ações, e tudo que você ganha são cutscenes diferentes (sim Mass Effect, estou olhando pra você). Em Undertale não, isso muda toda a sua experiência de jogo ao ponto que são três jogos bastante diferentes.

 

Quando você joga como um genocida sem sentimentos (ou seja, como um personagem comum de videogame) o jogo te trata dessa forma e você se sente um monstro. Não se engane: você é o maluco que pega uma espada e sai matando tudo que acha pela frente e isso faz de você o vilão da história. Pense a respeito disso, se alguém se comportasse na vida real como um personagem de videogame, ele claramente seria o maior assassino de todos os tempos, e não teria uma ruga de preocupação moral com isso. Pois aqui você pode ser o vilão se agir como um.

 

undertale-mold-bygg1Com efeito, as cidades estão desertas, e alguns NPCs ficam para trás para te enfrentar, apenas para “dar tempo para os outros escaparem”, mesmo sabendo que você é muito mais forte do que eles. Quando você derrota a grande heroína que deveria te deter, a última esperança dos monstros, você se sente mal com isso. É como se o Harry Potter morresse e o Voldemort vencesse, fim. Como se o Doutor morresse e os Daleks vencessem, fim.

Como o próprio jogo te diz em determinado ponto, você não mais mata por uma questão de bem e mal, de certo e errado. Você mata porque você pode, e isso automaticamente se traduz em sua mente, como se você precisasse matar. Afinal, é o seu objetivo, não é?

Resumo do modo matança ativado

 

A experiência mais similar com a qual eu posso me relacionar é ter lido 1984. O sistema vence, os esforços do herói foram em vão. Fim. E aqui você é o vilão, de verdade.
 … mas apenas se você escolher agir como um.

 

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Parece que Tauriel foi uma das que financiou Mighty No 9 no Kickstarter

Você pode também ser o herói, o homem que derrota o mal apenas com palavras. Luke Skywalker nunca recebeu o treinamento completo de jedi, e nunca vai saber lutar tão bem quanto Obi Wan em sua juventude ou Mace Windu. De fato, Luke Skywalker nunca será um mestre jedi no sentido tradicional da palavra. Mas isso não quer dizer que ele não seja um jedi de verdade, e ele demonstra isso claramente quando se confronta com o imperador Palpatine. Naquela cena ele acaba se mostrando um dos maiores jedis de todos – senão o maior. Porque ser um jedi não é sobre dar piruetas com uma espadinha luminosa, é sobre fazer as escolhas corretas nos momentos mais difíceis, ser um porto em meio à tempestade, ter o poder de dizimar metade do universo e escolher não fazê-lo (claro que eu aposto bastante que tudo isso vai ser ignorado, porque muita pouca gente assistiu Star Wars de verdade, e a continuação deve ser algo dark sinistro, e tudo mais que os adolescentes acham muito irado).

Torna-se importante entender isso, porque é assim que ocorre sua jornada caso você decida enfrentar o mundo usando apenas palavras. Trata-se de uma jornada épica de apanhar, se levantar e continuar fazendo a coisa certa mesmo assim. Não porque é fácil, não porque é conveniente, mas porque é certo.

 

Como eu disse, são duas experiências bastante distintas uma da outra, e a parte importante aqui é que você segue por um caminho ou por outro de acordo com suas ações no jogo, não pelas escolhas em uma caixinha de diálogo totalmente alien à forma com que você joga. Em Mass Effect, inclusive, chega a ter a distinção: a opção de cima é para ser bonzinho, a opção de baixo é para ser malvadão.

 

E embora isso tenha sido divertido na época, já deu o tempo desse tipo de coisa. Está na hora de seguir em frente, e Undertale mostra que dá pra fazer.

 

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É porque ninguém aguenta suas merdas, Jerry, é por isso!

Só o que eu já falei aqui já daria um grande jogo. Diabos, cada uma dessas experiencias ISOLADAMENTE em um jogo já seria grande coisa, e ainda assim Undertale junta todas sob a mesma bandeira. E isso nem é tudo que o jogo é.

Undertale é surpreendentemente bem escrito. Ao contrário das experiencias jogando Fallout 4 ou Hyperdimension Neptunia, realmente passa a sensação de que os roteiristas estavam efetivamente acordados enquanto escreviam os diálogos.
Por exemplo, quando você não extermina todos os monstros que encontra pelo caminho, no fim do dia eles se reúnem no bar da cidade para bater um papo e tomar uma cerveja (sim, os mesmos que você encontrou durante o caminho), eles comentam sobre trivialidades, e passa claramente a sensação de que todo mundo naquela pequena comunidade conhece uns aos outros.
O resultado é que Undertale não deixa muito a dever para nenhum Steven Universe em qualidade do texto. Ele sabe ser engraçado, mas sabe ser consistente com a credibilidade dos personagens. Ele sabe a hora de ser nonsense, sabe a hora de fazer paródia, mas também sabe a hora de falar sério e contar uma boa história.

 

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#nãomereçoserempurrada

UMA BOA HISTÓRIA

E de todas as cartas que Undertale juntou sob sua manga, não pode ser desprezado o fato de que ele possui, de fato, uma história interessante para contar. Uma boa história.
Em um mundo que existiam humanos e monstros ocorreu uma guerra e, como os monstros eram muito mais frágeis, foram derrotados e presos em uma montanha, vivendo no subterrâneo (daí o nome Undertale). A história começa quando um garotinho humano cai acidentalmente no mundo dos monstros e tenta encontrar seu caminho de volta para casa. Só que existe uma forma de romper a barreira que prende os monstros no subterrâneo: usando um ritual que envolve sete almas humanas, e adivinha só: você é justamente o sétimo humano a cair lá. Mas nada é tão simples quanto parece, e ao fim da jornada você já vai ter mudado de opinião sobre qual lado ajudar (os humanos, os monstros ou apenas você mesmo) que é difícil dizer.
UM JOGO MODERNO…

 

A primeira coisa que me chamou atenção sobre Undertale, como eu comentei, é o quanto ele parecia datado. Como muitas coisas no jogo, isso é apenas uma aparência enganosa. Apesar de começar como um jogo de NES, você percebe que, quando precisa, o jogo usa bem discretamente (mas com eficiência) 3D e uma trilha sonora complexa e bela, só que a transição é feita tão naturalmente que você nem percebe em que ponto passou de um emulador de NES a uma trilha sonora linda com efeitos visuais modernos.

 

undertale weirdQuando se dá conta, o jogo se tornou uma versão em videogame de “Don’t Hug Me, I’m Scared“. Sério. Quando você se dá conta, já não tem mais muita certeza do que está olhando na tela – algo como se um programador de NES tivesse se enchido de LSD, só que com o nível de tecnologia que só hoje se pode fazer. Ou seja, o jogo sabe brincar como gente grande, mas claramente está segurando suas cartas.

 

Mas o grande pulo do gato vem do fato de que Undertale salva o seu progresso no código fonte do jogo. O que significa que depois que você faz determinada coisa, o jogo vai lembrar pra sempre disso, mesmo que você apague seu save.

 

O que isso significa? Em determinado ponto do jogo, um personagem pede que você se esconda, pois seu irmão está constantemente em busca de um humano, então é melhor que, para sua segurança, você não seja visto. Caso tenha concluído o caminho da matança e comece o jogo novamente, ao chegar nessa parte, o mesmo personagem irá pedir que você “ao menos finja ser um humano”, implicando que qualquer pessoa que tenha feito o caminho do massacre não pode ser chamado de ser humano.

 

São os pequenos detalhes assim do metajogo espalhados em todo o game que mostram o quanto de detalhe e carinho o programador Toby Fox (que fez o jogo sozinho, salvo uma arte ou outra) colocou no jogo.

 

Isso passa a ser importante, porque é apenas ao terminar o jogo de todos os modos possíveis que você entende a história de verdade, só que a ordem dos finais que você fez influencia também, porque o jogo lembra em seu código-fonte o que você fez (tipo de você começou como um assassino monstro e depois tentou se redimir em outros gameplays, por exemplo). Undertale se mostra uma história sensível sobre alteridade e, um pouco mais sutilmente, sobre perda.
Undertale foi feito com um capricho e dedicação que não se vê mais nos videogames industrializados a níveis hollywoodianos hoje em dia.

 

… PERO NO MUCHO

 

popular internetUndertale tem tantas qualidades que, se um jogo tivesse só uma delas, já seria um jogo no mínimo bom, mas isso não quer dizer que não tenha defeitos. E o pior deles é que o miolo do jogo, o meio-de-campo da coisa toda, é bem embaçado. Se tem algo que me impede de dar nota máxima ao jogo e te dizer “segura na mão de Deus e vai” é que, como jogo, a experiencia em si não é tão boa assim. Como RPG que é, o jogo tem dungeons, e elas são menos do que brilhantes no design.

 

 Claro, nada ao nível “Hyperdimension Neptunia” de mal feitos, mas tão sem sal que você não tem como não sentir que eles são apenas um empecilho para chegar no jogo de verdade. Alguns são inacreditavelmente irritantes, quando você é interrompido a cada dois passos – o que acaba com o seu humor e a receptividade a piadas, por melhor que elas sejam.

 

E essas dungeons são tipo 50% do jogo. Mesmo que o sistema de combate (ou a falta dele) seja divertido, aí não tem marmanjo que aguente. Até porque no modo pacifista você não ganha XP, então os combates são só para atravancar seu caminho mesmo.

 

Eu queria de verdade poder ignorar isso e dizer que Undertale é um dos maiores jogos de todos os tempos, mas isso realmente fodenda metade do jogo. E não tem como ignorar que metade do jogo é apenas “err… ok”. Aí é teste pra cardíaco.

 

Ainda assim, Undertale foi um dos melhores jogos de 2015.

Toby Fox entende quando deve subverter as expectativas do jogador mais cínico, que acha que já viu de tudo e que nunca espera que suas expectativas sejam subvertidas. Ao mesmo tempo, Fox sabe agradar ao consumidor de baixa manutenção, mostrando um certo grau de know-how da comunidade da internet e uma dose de pé-no-chão. Ele entende que tentar fazer um jogo profundo, engraçado e divertido geralmente traz risadinhas debochadas de gamers perpetuamente incrédulos (como eu), e por isso ele não leva seu próprio jogo a sério quando não deve, e o faz quando deve, com precisão cirúrgica. Toby Fox essencialmente fez um jogo muito ambicioso que esconde isso muito bem fingindo despretensão.