[VOCÊ JÁ JOGOU…] SUPER MARIO GALAXY? (ou o essencial é invisível aos olhos)

Existem algumas coisas que eu espero dos jogos da Nintendo. Melhor dizendo, existem algumas coisas das quais pode se esperar em um game feito por esses japoneses em particular: mecânica tão redonda que “jogos da Nintendo” são um capitulo a parte na questão de gameplay, design de fases mais do que perfeito, trilha sonora memorável e horas de jogatina com dezenas de pequenos itens colecionáveis divertidos de procurar (eu disse DIVERTIDOS, ouviu inFAMOUS?!). E claro, muita diversão.

Todas essas coisas são esperadas de um jogo da Nintendo, tanto quanto uma narrativa minimalista, personagens quase genéricos (quem conseguir encher uma redação com 20 linhas sobre a personalidade do Mario está de parabéns), e uma missão tão simplória e vaga que não faria tanta diferença não estar lá. Você explora as masmorras de Zelda porque é divertido e tem uma recompensa, não por um grande senso de progressão da história ou algo do tipo.

E é por esse motivo que eu não esperava que Super Mario Galaxy tivesse todas as qualidades esperadas de um jogo AAA da Nintendo, mas no lugar de seus defeitos tivesse uma linda história triste e uma atmosfera única.

Definitivamente eu não estava preparado para a Rosalina em um jogo da Nintendo.

E eu achando que era eu que tinha fetiches estranhos…

ERA TERÇA-FEIRA EM TÓQUIO. SEMPRE É NAS TERÇAS.

Shigeru Miyamoto estava de boa na lagoa, pensando nas coisas de sempre que um gênio japonês pensa (as quais eu não saberei citar por não ser japonês), entre elas como seria o próximo jogo do Mario após a recepção mista ao questionável Super Mario Sunshine.

Não sei direito dos detalhes, mas de alguma forma caiu nas suas mãos um exemplar de “O Pequeno Príncipe” e ele ficou fascinado com o livro. Como a imaginação é minha, vou acreditar que teve algo haver com lêmingues usando uma catapulta.

Seja como for, a fábula de Antoine de Saint-Exupéry tocou o profundo de seu ser com sua narrativa bela e triste. Miyamoto não teve dúvidas do que fazer a seguir: pegou o telefone, encomendou outra noiva russa e em seguida ligou para seu camarada Yoshiaki Koizumi.

Koizumi havia trabalhado com ele escrevendo o jogo mais depressivo e Tim Burtonesco da Nintendo até hoje: Majora Mask. Era exatamente o toque que ele precisava para criar seu “Super Mario Pequeno Príncipe“.

ERA TERÇA-FEIRA NO REINO DOS COGUMELOS. MALDITAS SEJAM, TERÇAS!

Nossa história começa quando a princesa Peach convida Mario para uma visita ao seu palácio no Reino dos Cogumelos. Mario por um segundo teve esperança de que ela desejava dar uma aliviada carnal da pressão de ser a única humana governando um reino inteiro de fungos (as pressões sociais devem ser enlouquecedoras), mas infelizmente não.

O convite explicava que o motivo era que, a cada cem anos, um cometa passa sobre o Reino e os cogumelos fazem um festival para celebrar o acontecimento (patrocinado pela família real como politica de pão e circo, para que os cogumelos esqueçam que não estão no controle da sua terra natal).

Para surpresa de ninguém, exceto do Mario (que já deveria estar acostumado com isso a essa altura), Bowser surge e rapta o castelo da princesa Peach. Não, eu não disse “rapta a princesa do seu castelo”. Eu quis dizer que ele chega com uma frota de navios voadores e um disco voador (?!?) e arranca o castelo do chão com princesa e tudo. E você achando que o seu bairro que era bocabraba.

Mario tenta segui-lo, saltando de destroço em destroço até o espaço, e os resultados são tão eficientes quanto a descrição da ação sugere. Antes que consiga perceber, nosso herói bigodudo está flutuando a deriva no espaço.

Este seria o jogo do Mario mais curto de todos os tempos, não fosse Mario salvo pela sabia e reservada Rosalina. Rosalina se dispõe a ajudar Mario a resgatar “sua pessoa especial” (ela fala assim mesmo), mas infelizmente sua nave/planeta – O Observatório – não possui energia o suficiente para ir tão longe. Caberá a Mario viajar até as galáxias próximas e recuperar as grandes estrelas roubadas por Bowser para que o Observatório tenha energia o suficiente para ir até o centro do universo e Mario poder resgatar a princesa.

É aqui que o jogo começa de verdade.

E nesse dia o coelhinho espacial conheceu o Mario. Claro que eu não ia deixar de fazer essa piada. Vocês deveriam me conhecer melhor que isso.

SHIGERY MIYAMOTO ESTALOU O PESCOÇO E DISSE: “HORA DE SER GÊNIO. DE NOVO.”

Super Mario Galaxy é a continuação de Super Mario 64, o que significa que dez anos depois ele pega todas as mecânicas criadas para o primeiro jogo 3D do encanador bigodudo (e um dos primeiros jogos 3D do mundo) e o pole e trabalha nelas em níveis Nintendo de qualidade.

De modo geral, se você jogou Mario 64 vai se sentir bem à vontade aqui, já que o esqueleto do gameplay é essencialmente o mesmo. Mais moderno, trabalhado e preciso, mas ainda assim o mesmo. Os socos giratórios funcionam melhor e os pulos estão mais precisos. Você se sente mais no controle do personagem, por exemplo.

Mas não é a movimentação do Mario que torna o jogo único. Tradicionalmente não é aí que está a inovação nos jogos dele, e sim no design das fases. Foi aqui que Miyamoto ativou seu chip de genialidade e criou um novo paradigma de videogames.

As “fases” de Mario Galaxy normalmente são em planetinhas tão pequenos quanto o do Pequeno Príncipe, que você pode dar a volta nele andando. Às vezes um planetoide é a fase toda, mas na maior parte do tempo uma fase é composta por vários planetinhas ou equivalentes (ao invés de um planeta pode ser um castelo perdido no espaço, ou um robô de brinquedo gigante… mas oi?).

A grande sacada aqui é que Miyamoto tirou o máximo que podia dessa brincadeira de “viajar entre as estrelas”. Mais importante do que isso, usar a gravidade e o formato dos planetas para criar fases muito gostosas de se jogar.

Fica mais fácil mostrar do que explicar:

Adicionalmente, o jogo tem um modo para dois jogadores muito único: um jogador controla o Mario e o outro controla o cursor, pegando itens e atirando nos inimigos.

O jogo todo segue essa pegada e, eu não posso frisar o suficiente, é todo muito delicioso de se jogar. Ele sabe ser leve sem ser superficial, e tem aquela curva de dificuldade perfeita, que só os jogos da Nintendo conseguem ter: qualquer um consegue terminar o jogo, mas em nenhum momento ele passa a sensação de ser fácil demais, ao mesmo tempo em que, para conseguir todas as 121 estrelas do jogo, você suará lágrimas de tungstênio.

“É um jogo excepcional por qualquer padrão, seja Mario ou não,” ele afirma. “Não inventa novos tipos de jogabilidade, mas representa algo que talvez seja igualmente importante: um repensar de como os jogos de plataformas 3D devem funcionar”.

Adicione a isso uma trilha sonora inspiradíssima e temos realmente a sensação de estarmos em uma grande aventura entre as estrelas.

Esse cara terminou Mario Galaxy usando um tapete de Dance Dance Revolution. Qual é a sua desculpa?

Mario Galaxy tem um design de fases brilhante e, mesmo 25 anos após o primeiro jogo do Mario, mostra que ainda é relevante aos videogames. Se eu tivesse jogado esse jogo aos 10 anos de idade, provavelmente gostaria dele tanto quanto gosto de Super Mario World, mas hey, só de se poder cogitar fazer essa comparação com o melhor jogo de plataforma de todos os tempos já diz o quão excepcional Super Mario Galaxy é.

MAS E O ANTONIO SANTO DO EXU-PERRI?

Não foi apenas por causa do sistema de planetinhas que eu comparei Super Mario Galaxy ao Pequeno Príncipe. Claro, para quem cresceu assistindo o desenho animado francês do garotinho que viajava com uma rede de caçar borboletas, e tinha uma rosa absolutamente obnoxiosa, as semelhanças são palpáveis. A inspiração é inegável, mas vai muito mais além.

Super Mario Galaxy enganadoramente começa como a maioria dos outros jogos do Mario. A princesa mongoloide Peach foi sequestrada pelo Bowser e cabe ao Mario (óbvio) resgata-la e restaurar a paz no Reino dos Cogumelos.

É quando Mario conhece Rosalina e é aqui que o jogo se torna lendário.

TU DEVIENS RESPONSABLE POUR TOUJOURS DE CE QUE TU AS APPRIVOISÉ.

Rosalina chama atenção, primeiramente, porque é uma das personagens mais bonitas da história dos videogames. Tipo muito mesmo. Tipo “Mario, larga a Peach pro Bowser e faz tua vida aqui, rapá!”.

Brincadeiras à parte, o Mario devia mesmo largar a Peach, mas não só porque a Rosalina é ofensivamente mais bonita que ela, e sim porque a Peach é uma imbecil com a personalidade de personagem do elenco de iCarly. Pensando bem, eu nunca assisti um único episódio de iCarly, e não devia ser tão preconceituoso assim. Considerando que eu sou alguém que defende que My Little Pony é um excelente desenho animado, eu devia ter a mente mais aberta para essas coisas.

Obrigado, eu sou uma pessoa melhor agora… Mas, enfim, enquanto a Peach desenvolveu habilidades como “sorrir e mandar beijinhos enquanto é sequestrada”, a Rosalina não é nenhuma princesa que precise ser salva. Ela é a mãe das Lumas e guardiã do Observatório, um título que parece ter saído de Game of Thrones. E a ideia é mais ou menos por aí.

No universo de Mario existem pequenas estrelinhas chamadas “Lumas”. Certamente você já viu dezenas delas em qualquer jogo da série. As Lumas, quando crescem, se tornam estrelas de verdade, planetas e até mesmo galáxias. Mas o que acontece com as Lumas que se perdem no espaço?

Quer dizer, o espaço é grande. Grande, mesmo. Não dá pra acreditar o quanto ele é desmesuradamente inconcebivelmente estonteantemente grande. Você pode achar que da sua casa até a farmácia é longe, mas isso não é nada em comparação com o espaço.

Rosalina viaja pelo universo recolhendo essas pobres Lumas perdidas e cuidando delas até que elas estejam prontas para evoluir para o que quer que elas devam vir a se tornar. Em outras palavras, ela anda por aí vigiando se a ordem do cosmo está realmente em ordem, observando a vida e os mundos através de seu telescópio, sem nunca se envolver realmente (exceto quando ela é obrigada a intervir, como na aventura deste jogo).

Mas, mais importante do que isso, Rosalina é o primeiro personagem cool em um jogo do Mario. Todos os personagens da franquia são uma pilha horrenda de defeitos: Bowser é um vilão trapalhão que finge ser mais mau do que é realmente; Luigi é um perdedor que vive à sombra do irmão; Peach deveria ser interpretada pela Clara Oswald da 8ª temporada de Doctor Who, e Mario tem tanta personalidade quanto uma caixa de papelão molhada. Rosalina não, ela é serena, equilibrada, cool e está ali para ajudar, não para ser uma mocinha indefesa.

Eu ia dizer que a Nintendo não tem um bom histórico com personagens femininas, vide a desgraça que foi Metroid: Other M quando tentaram contar uma história com a Samus, mas a verdade é que eles não têm um bom histórico com personagem NENHUM. Tirando o apelo visual e alguns conceitos básicos, não há muita coisa realmente em um personagem da Nintendo.

Então dizer que Rosalina é o melhor personagem da Nintendo não é lá grandes coisas, mas ela é uma personagem complexa e tridimensional, mesmo para padrões mais exigentes de comparação.

Como eu sei disso? Fico feliz que tenha perguntado, porque é aqui que entra a verdadeira inspiração do Pequeno Príncipe.

Conforme você vai ganhando estrelas nas fases, vai desbloqueando uma sessão inteiramente opcional do jogo, que é na biblioteca do Observatório. Nele, Rosalina reúne as Lumas e conta um conto de fadas para elas (e Mario entra de metido no meio para ouvir) sobre uma princesa e sua amiga estrela.

Leva um tempo até você se dar conta que Rosalina está contando a própria história.

A pequena princesa que havia perdido sua mãe conhece uma Luma que havia caído no seu mundo, tendo também se perdido de sua mãe estrela. Juntas as duas passam a viajar pelo universo em busca da mãe da estrelinha. O pequeno conto é narrado de uma forma simples e onírica, mas repleta de peso emocional e simbolismo que deixaria Antoine de Saint-Exupéry orgulhoso.

Rosalina e a pequena estrelinha nunca realmente encontram a mãe da estrelinha no sentido tradicional da palavra, mas encontram diversas outras estrelinhas também perdidas que adotam Rosalina como sua mãe. E enquanto Rosalina põe uma fachada bondosa e amigável para as estrelinhas, pois ela é tudo que elas têm no universo agora, por dentro ela se sente terrivelmente sozinha e com saudades de casa, saudades da sua infância quando tudo era mais simples.

No fundo ela sabe que jamais vai encontrar a sua própria mãe, pois ela está morta. Ela também sabe que jamais poderá voltar para casa, para sua infância, porque as estrelinhas precisam dela agora – e ela adora a vida que tem, apenas sente às vezes uma saudade de tempos mais confortáveis.

Uma vez a cada cem anos o Observatório passa perto do planeta natal de Rosalina, e ela se permite ter um único momento de nostalgia antes de reassumir suas responsabilidades. O conto de Rosalina é uma linda jornada sobre amadurecimento e aceitação das coisas da vida.

Porque, não importa o quanto você carregue o mundo (ou o universo, no caso de Rosalina) nas costas, e quão importante suas responsabilidades de adulto sejam, uma vez a cada cem anos você apenas sente saudade daqueles sábados de manhã esperando para alugar uma fita de SNES ou do churrasco de domingo que seu pai fazia. Uma vez a cada cem anos você pode se permitir sentir falta do gosto do cachorro quente que seu pai comprava pra você no estádio Olímpico, quando te levava com ele para assistir os jogos do Grêmio. Apenas uma vez a cada cem anos.

De todos os lugares do mundo, eu jamais esperaria encontrar uma história assim em um jogo da Nintendo.

E embora a sessão da biblioteca seja completamente opcional, e não tenha nenhum impacto na mecânica do jogo, muda completamente a experiência do jogo. De repente esse não é mais um jogo sobre o Mario, ele é só um capitulo no livro de histórias dela, e está ajudando ela com um problema. No fim do jogo a cena final é dela, Rosalina e o Observatório

De repente Bowser não apenas sequestrou uma princesa mongoloide, com a qual eu não poderia me importar menos, ele inadvertidamente pôs em risco toda a ordem do universo, e quando no final dezenas de Lumas se sacrificam para concertar o buraco negro que ele acidentalmente causou sendo um vilão trapalhão, quando a sua Luma que esteve com você desde o começo te acena adeus para ir salvar o universo, é um dos momentos mais trágicos e belos da história dos videogames.

Há uma beleza única na tragédia de circunstancias acidentais que poucas pessoas no mundo souberam retratar com a beleza de Antoine de Saint-Exupéry. E Super Mario Galaxy.

Super Mario Galaxy serve como um lembrete de que – com pouco mais do que o tempo adequado, colocação e sinergia estética – a jogabilidade e a história podem ser usadas para se amplificar mutuamente, transcendendo assim a soma de suas partes. Diferentemente, não posso deixar de me sentir como se os puristas de mecânica sobre a história em um jogo fossem muito parecidos com os “adultos” que tanto malhavam “O Pequeno Príncipe de Antoine de Saint-Exupéry”. Tão preocupados com as definições formais e as qualidades “únicas” dessa mídia, esses puristas ignoram os laços mais invisíveis que ligam a história, o mundo e a mecânica juntos e, finalmente, tornam cada elemento mais rico uns para os outros.

E essa é a maior lição que podemos tirar dessa experiencia: a de que videogames (assim como quadrinhos, filmes, séries, livros, etc) são experiências. Um jogo não é sobre apertar botões tanto quanto um livro não é sobre os desenhozinhos que a tinta impressa nas páginas faz (alguns chamam isso de letras, btw). É sobre o que você experiencia, é sobre o que você leva com você para a sua vida depois que os créditos terminam, ou a última página se fecha.

Pode não parecer, mas é isso que faz do Pequeno Príncipe um dos melhores livros de todos os tempos. E é o que faz de Super Mario Galaxy um jogo tão especial.

Afinal, L’essentiel est invisible pour les yeux.