[VOCÊ JÁ JOGOU…] FATAL REWIND (Mega Drive, 1991)

No longínquo e futurístico ano de 2017, o governo americano entrará em colapso total, se tornando um estado totalitário de extrema

(qualquer menção politica será suprimida até vocês aprenderem a se comportarem como adultos na internet).

A fim de manter a população apaziguada, o camarada estado oferece o bom e velho circo, colocando condenados para participar de um reality show, no qual as chances de saírem vivos é menor do que a de eu conseguir reunir mais de cinco pessoas para o meu velório.

O mais sádico (e, por consequência, o mais popular) desses reality shows é o THE RUNNING MAN, apresentado por Damon Killian.

Essa é a premissa do filme “The Running Man” (“O sobrevivente” no Brasil) de 1987, estrelada por Arnoldo Negopreto (se não me falha o meu alemão, acho que é isso que significa o nome dele), baseada em um conto de Stephen King.

Sim, existe um filme baseado em uma obra do King estrelada pelo cara que soca camelos. Lide com isso:

Existe também um jogo baseado nesse conceito, e é disso que falaremos hoje: The Killing Game Show, que foi lançado no ocidente como “Fatal Rewind“.

Clássico Stephen King!

Agora, você pode estar se perguntando como se faz um jogo baseado em um reality show mortal com a tecnologia de 1990. Bem, certamente existem algumas formas de fazer isso, mas a que a Raising Hell Software (que depois mudou seu nome para Bizarre Creations, porque ter uma empresa com Hell no nome atrapalha os negócios nos USA, e hoje é conhecida pela série Geometry Wars e Project Gotham Racing) escolheu a mais inusitada delas: Simplesmente não fazendo. Claro que sim, como não, né?

Todo conceito do jogo ser um “reality show mortal” está escrito no manual, mas, quando você liga o videogame, não há uma única referencia a isso, senão por uma frase logo na primeira tela. Até onde consta pelo que é mostrado, o jogo poderia ser muito bem sobre confeiteiros mecanizados indo buscar mais açúcar industrial para os cupcakes que usarão em seu golpe de estado. Espera, essa é uma ideia muito boa. Vou anotar essa para nunca usar, mas ficar choramingando quando alguém ficar rico com ela (como a ideia que eu tive quando era criança de fazer um jogo sobre simular a vida cotidiana de uma pessoa).

Espera, tem um conselho útil na Ação Games? Como se eles tivessem jogado realmente o jogo? Mas o quê?!

De qualquer forma, não há nenhum elemento narrativo em Fatal Rewind (nem mesmo uma explicação do porquê seu personagem é o robô-galinha do Robocop) – o que torna ter lido esses últimos seis parágrafos o pior uso do seu tempo de toda sua vida. Parabéns, agora você já está preparado para o seu tio que diz “Não tenho nada contra, MAS” na ceia de Natal.

Fatal Rewind foi um daqueles jogos estranhos de Mega Drive que você encontrou aleatoriamente na locadora, mas nunca ouviu falar em nenhum outro lugar. Por um bom motivo. Naquela época a EA estava bombeando o mercado com muitos ports estranhos e obscuros de Amiga para o Genesis (como Shadow of the Beast), e fazendo um trabalho terrível de marketing, meio porque eles sabiam a bomba que estavam tentando empurrar. Fatal Rewind cavou sua própria cova sendo incrivelmente difícil.

Ok, você pode estar achando que ser difícil era uma coisa comum naquela época, e lutar contra inimigos que spawnam infinitamente em níveis mortais de se sobreviver não é tão bizarro assim. Bem, não seria tão aberrante realmente, não fosse o fato de que os níveis são desnecessariamente complicados. Eu quero dizer complicados de uma forma Nazaré bugadora.

O quão complicados, você me pergunta? Vamos lá: no primeiro nível você só precisa achar a saída. A partir da segunda fase aparecem portas com símbolos, que precisam da chave correspondente para abrir. Novamente, até aí tudo tranquilo. O problema começa quando a coisa desembesta daí de uma forma que você não poderia esperar.

Quero dizer, a merda é realmente muito complicada. Em um nível posterior, onde os inimigos e o layout de nível já são suficientemente difíceis por si mesmos, também resulta que você precisa coletar 9 chaves espalhadas por todo o nível. Naturalmente, isso parece muito fácil, e seria, não fosse o fato de que você só pode carregar um item de cada vez, incluindo o power-up da sua arma e o item de cura. Ou seja, tem que andar por todo um nível difícil pra caralho largando itens, voltando pra buscar, deixando em outro lugar, é um inferno.

Mas, oh, você andou pra cima e pra baixo a fase toda, e de alguma forma ainda ficou vivo? Conseguiu levar todas as chaves a todas as saídas, uma por uma? Bem, lamento informar que ela ainda está trancada, idiota, porque você precisa usar uma série nunca explicada de interruptores para operar dispositivos estranhos, que reorganizam as chaves para desbloquear a saída. Ah, eu mencionei que todas as fases tem ácido no fundo que vai subindo pela tela?

Sério, o efeito é bonito mesmo

O problema nem é que o ácido te mata (na versão do Amiga é um liquido reflexivo que dá um efeito lindão, no Mega Drive parece que alguém só esvaziou o resto do almoço de domingo ali). Bem, pensando bem, sim, é um problema que ele mate. Mas o que eu queria dizer é que, conforme o liquido sobe, fica impossível andar pela fase. Então, MESMO que você não caia no liquido, o jogo termina se a coisa subir muito. Simples assim.

Parece que eu estou zoando, mas não. A Raising Hell decidiu que ia bolar o jogo mais difícil que eles conseguissem imaginar – de fato, estou muito surpreso do cartucho não vir com uma mão biônica anexa para te dar um soco no saco a cada cinco minutos.

Acha que eu estou exagerando, né? Ok, beleza, não acredite nas minhas palavras então. VEJA:

Verdade seja dita, os criadores acharam que podiam fazer o jogo mais difícil da face da Terra porque implementaram uma mecânica de replay. Quando você morre, o jogo se joga sozinho novamente, até o ponto em que você morreu, sendo que a qualquer momento você pode interromper e continuar dali. Na teoria, permite que você corrija os seus erros e, de fato, essa mecânica é a precursora do que nos acostumamos a ver funcionar muito bem na série Prince of Persia.

O problema é que, aqui, ela é completamente inútil, já que você morre porque tomou muito dano, ou porque o ácido já subiu demais, e você não consegue mais chegar aos lugares que precisa para terminar a fase. Rebobinar os instantes finais à sua morte não ajuda muito e, na prática, você tem mesmo é que começar a fase toda novamente.

Eu diria que valeu pela tentativa, mas isso seria uma mentira.