[RPG] Dungeons & Dragons 5a Edição: Regras Básicas (REVIEW)

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Promessa é dívida: quando saiu o arquivo de Regras Básicas para a mais nova edição do D&D (que a Wizards insiste em não chamar de Quinta), eu prometi revisar e dar meu parecer. Pois chegou então a hora de explorar o maravilhoso mundo de D&D Next!

Impressões Gerais

Basicamente, o que salta à vista aqui é que o “chassis” básico deste novo D&D é o da Terceira Edição, com algumas alterações. Continua a estrutura de 1d20 + modificadores de atributos e outros contra um número-alvo, com os atributos funcionando da mesma maneira que a 3ª e 4ª edições, tabela unificada de XP e modificador de proficiência (veja mais adiante), e por aí vai. Entretanto, as principais mudanças da quarta edição foram sumariamente abandonadas: não tem mais essa história de poderes, as classes têm habilidades especiais por nível de forma semelhante à 3ª ed. e anteriores, magia também funciona como antigamente, com memorização, níveis e “slots” de magia (ebaaa!!), HP voltou a ser por dados, e até o multi-classe (que é abordado beeem de leve nas Regras Básicas) segue as mesmas regras da 3E. (O que não agrada a todos, mas enfim.) Há algumas mudanças significativas, que vou abordar mais à frente, mas o jogo tem a “cara” do D&D clássico que a gente está acostumado.

Mas uma coisa que me chamou bastante a atenção, e positivamente, foi o espaço dedicado ao “fluff” (material que não diz respeito às mecânicas do jogo, como background, descrição, interpretação, etc.). Em se tratando de um “teaser” de regras pra atrair público, eu imaginava algo na linha do SRD, o documento extremamente seco e burocrático que disponibilizou de graça as regras da 3ª edição, e que tinha zero de fluff. Qual não foi minha surpresa, então, ao deparar logo de cara com uma seção introdutória bastante detalhada explicando o jogo para novatos, o que é, como funciona, um breve exemplo de jogo etc., bem como um foco considerável na ambientação, descrição e roleplay das raças e classes! O espaço dedicado ao fluff em cada seção é pelo menos equivalente ao das regras, ou até maior (como é o caso das raças).

No mais, o documento é até bastante completo dentro do seu escopo limitado (se é que isso faz algum sentido). Talvez por se focar só na criação de personagens e regras básicas do jogo, ele tem praticamente tudo o que você precisa pra jogar (desde que você fique restrito a quatro raças, quatro classes, entre outras limitações), inclusive regras de combate, exploração, e por aí vai. Só não tem monstros, tesouros, itens mágicos, essas coisas “de Mestre”, que provavelmente ficaram pro suplemento do Mestre de 64 páginas do Starter Set. Mas já dá pra ter uma noção bem precisa de como “roda” o jogo.

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Criação de Personagens

Como já mencionado anteriormente, o Basic Rules disponibiliza quatro raças clássicas (humano, elfo, anão e halfling) e as quatro classes “essenciais” (guerreiro, mago, clérigo e ladino), que fornecem um espectro bem amplo de regras de jogo, exemplificando bem o que podemos esperar para as outras raças e classes.

Nas regras para raças, algo que chama a atenção dos veteranos é que não há penalidades de atributos, somente bônus – uma abordagem também utilizada na 4ª edição. Cada raça apresentada aqui (exceto humanos) tem 2 sub-raças, com habilidades adicionais. Por exemplo, os anões se dividem em anões da colina (que ganham bônus em sabedoria e HP) e anões da montanha (que ganham bônus de força e proficiência com armadura). Como já dito, o “fluff” (história, descrição, dicas de roleplay, etc.) é bem maior do que as regras em si na parte das raças, detalhando cada aspecto significativo de cada raça, sua relação com os outros povos, etc. Os humanos são meio sem-graça em termos de regras (ganham +1 em todos os atributos, e só), mas ganham “de brinde” uma breve descrição e lista de nomes das diferentes etnias do cenário de Forgotten Realms. As habilidades em si geralmente vão na linha do que já se via em edições anteriores, com uma ausência notável: não há quaisquer bônus para lutar contra monstros ou raças inimigas específicas (como o velho bônus dos anões para atacar orcs, ou bônus de AC dos halflings contra gigantes). Devo dizer que eu gostei disso, pois esse tipo de regra sempre complicava a vida de quem queria um cenário de campanha diferente, com diferentes raças, ou com diferentes relações entre elas.

As classes seguem a filosofia básica da 3ª edição: guerreiros geralmente bons em tudo no combate, ladinos distribuindo ataques furtivos, magos apelando na magia e por aí vai. Um detalhe interessante é que não existem classes “sem-graça” – até o guerreiro tem algum tipo de habilidade especial em praticamente todos os níveis (substituindo aquele monte de talentos da 3E). Todo mundo tem algo de novo e legal pra aguardar cada vez que passa de nível, do 1º ao 20º. Boa parte dessas habilidades provém das subclasses, diferentes opções que estão disponíveis para cada classe (e que o Basic Rules apresenta apenas uma por classe), como o “domínio divino” dos clérigos ou o “arquétipo marcial” dos guerreiros, e que fornecem uma série de habilidades especiais distribuídas por vários níveis de personagem. Isso quer dizer que (1) não faltam opções e variedade e (2) nenhuma classe “perde a graça” quando chega em certo nível, pois sempre tem mais coisa pra ganhar. Cada classe fornece uma série de aumentos de atributo, em diferentes quantidades (possivelmente para compensar a diferença de poder entre usuários de magia e outras classes nos níveis mais altos). Ataques extra por rodada passaram a ser uma habilidade especial do guerreiro, ao invés de uma mecânica geral para todos, tal como ocorria da 2ª edição para trás.

Mas o que mais me chamou a atenção na geração de personagens foi a parte de “personalidade e background”. O D&D sempre teve uma relação meio conturbada com o roleplay – apesar de ser o jogo que inaugurou esse conceito, sempre houve o estereótipo de que D&D é um jogo de hack’n’slash, ou seja, só porradaria, onde a interpretação de personagens é um mero detalhe frequentemente esquecido. O fato de os livros de D&D tradicionalmente dedicarem um espaço enorme para regras, e principalmente focando muito mais em combate do que qualquer outra coisa, certamente não ajuda. Bem, nessa edição, o combate continua sendo um dos principais componentes do D&D, mas pelo visto eles resolveram fazer algo de realmente concreto pelo roleplay através de uma série de mecânicas novas. Uma delas é o background, feito para ser outra coisa a se escolher pro personagem (além de raça e classe), que indica a origem do PC, o ambiente no qual ele se formou enquanto pessoa. Há 5 opções nas Basic Rules (provavelmente haverá mais no Livro do Jogador): Acólito, Criminoso, Herói Popular, Sábio e Soldado. Cada background oferece proficiências e equipamentos de bônus, uma habilidade especial ligada ao relacionamento com NPCs (por exemplo, o acólito sempre encontra abrigo e auxílio com pessoas de sua religião), além de uma série de orientações para roleplay, que são claramente o seu foco. Parece uma mecânica bastante interessante, que dá uma dimensão a mais aos personagens, sobre a qual os jogadores podem refletir na hora de construí-los.

Além disso, esse capítulo oferece uma série de detalhes a serem preenchidos para cada personagem, de forma a formar um “perfil” completo de interpretação: duas “características de personalidade” (pode chamar de “peculiaridades”), um ideal, uma “ligação” (bond, em inglês – algo que o personagem valoriza a ponto de estar disposto a fazer sacrifícios por essa coisa, como família, honra, um objetivo específico etc.), e um defeito. Cada background tem uma série de exemplos sugeridos para cada um desses itens, facilitando seu preenchimento. Com isso, cada personagem já sai do forno bastante aprofundado e vivo na mente de seu jogador, com subsídios para que o jogador saiba exatamente como seu PC pensa em cada situação. Devo dizer que é um esquema bastante louvável, bem completo, que não perde nada na comparação com os melhores guias de desenvolvimento de personagem que você encontra por aí em suplementos e publicações especializadas.

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Regras de jogo

Como de costume, em se tratando de uma nova edição, há mudanças significativas na maneira como o jogo funciona, algumas bastante ousadas. Uma delas já pode ser percebida logo no início do documento, na tabela de progressão de níveis, que mostra um tal proficiency bonus (“bônus de proficiência”) que começa em +2 no primeiro nível e aumenta a cada 4 níveis, chegando a +6 no 20º. Logo em seguida a gente vê que as classes dão “proficiência” em 5 coisas diferentes: armas, armaduras, perícias, ferramentas e saving throws (jogadas de proteção). Com exceção das armaduras (cuja proficiência impede que o PC tenha penalidades em diversas jogadas, como vem ocorrendo desde a 3ª edição), a proficiência nas outras categorias permite que o PC aplique seu bônus de proficiência nas jogadas que envolvem essa arma (ou seja, ataques), perícia etc. Isso lembra levemente a mecânica da 4ª edição, na qual os personagens aplicavam um bônus igual à metade do nível em basicamente todas as jogadas (bem como em suas defesas); a diferença é que, aqui, o bônus é aplicado somente onde há proficiência (representando a habilidade do personagem), e esse bônus progride bem mais lentamente (1/4 níveis ao invés de 1/2). As jogadas de proteção funcionam basicamente igual à 3ª edição, exceto que agora há uma para cada atributo; isso me pareceu uma novidade completamente desnecessária, pois ao menos nas regras básicas, não vi nada que utilize jogadas de proteção que não sejam as de Destreza, Constituição e Sabedoria (ou seja – Reflexos, Fortitude e Vontade, pros veteranos de 3E).

A outra grande novidade é a mecânica da “vantagem/desvantagem”, que eu achei bem bacana. Na maioria das situações em que tradicionalmente haveria um bônus em uma jogada de d20, o que ocorre ao invés disso no D&D Next é que a jogada ganha “vantagem”, que consiste simplesmente em jogar dois d20 e usar o maior dos resultados. Da mesma maneira, onde antes ocorreriam penalidades na jogada, ela é feita com “desvantagem”, onde se jogam dois d20 e é usado o resultado menor. (Se houverem duas ou mais vantagens, ela é aplicada só uma vez, e são jogados 2 dados mesmo; o mesmo se houverem duas ou mais desvantagens. Havendo vantagem e desvantagem, elas se cancelam.) Isso reduz sobremaneira o cálculo de modificadores no d20, tornando o jogo muito mais simples e ágil, e (provavelmente) reduzindo a dependência de combinações “overpower” que fiquem caçando bônus aqui e ali. Pelo que eu entendi, quase sempre, qualquer jogada de d20 será feita somente com os bônus de atributo e proficiência, e mais nada. Com bônus de proficiência relativamente modestos, isso reduz a “inflação de bônus” que vinha ocorrendo cada vez mais nas edições anteriores, e que faziam com que a progressão de níveis se tornasse uma corrida armamentista, com os PCs tentando ganhar cada vez mais bônus pra acompanhar os números de seus inimigos. Agora, uma disparidade de poucos níveis não deve fazer tanta diferença em termos puramente numéricos, se refletindo mais nas habilidades especiais que os personagens ganham.

No restante, as regras são praticamente uma mistura entre elementos da 3ª e 4ª edições. Apesar de a 4E ter sido geralmente um fracasso de crítica, ela trouxe algumas coisas interessantes, que foram preservadas na 5E, como por exemplo a figura do “descanso curto” – que agora dura 1 hora ao invés de 5 minutos, necessitando de uma logística não-trivial, e sendo portanto mais do que uma mera formalidade para recarregar os “poderes de encontro” como era na 4E. Aliás, não há tantas coisas assim que recarregam com descansos curtos (são mais algumas habilidadezinhas menores de classe), e eles são úteis mais para recuperar HP.

Sim, pode-se recuperar HP ao longo do dia. Entretanto, ao invés dos healing surges que havia na 4ª edição, o que temos aqui são os próprios Dados de Vida (hit dice) do personagem, os dados que determinam seu HP total, que ele pode jogar ao longo do dia (após descansos curtos) para recuperar Pontos de Vida. Por exemplo: um guerreiro de 4º nível com Constituição 14 tem 4 DV, sendo 1d10 cada, com +2 por dado. Total, 4d10+8. Isso significa que, a cada dia, ele terá 4d10+8 para recuperar de HP ao longo do dia, podendo utilizar quantos dados quiser em cada descanso (digamos, 3d10+6 aqui e 1d10+2 ali, por exemplo). Isso significa que os HPs do personagem são efetivamente duplicados, desde que ele tenha chance de se recuperar entre combates. (Após cada “descanso longo” – 8 horas, 1 vez por dia – recupera-se todo o HP e metade dos HDs de cura, além das magias e outras habilidades, claro.) Essa regra aumenta a durabilidade dos heróis, sem no entanto mudar a quantidade de dano que eles aguentam em um único combate. Isso mantém o movimento que vinha ocorrendo (principalmente na 4E) no sentido de tornar os PCs mais “invencíveis” e heroicos; se isso é bom ou ruim, vai muito do estilo de cada Mestre e grupo.

De resto, não há nada que chame tanto a atenção nas regras. As perícias são consideradas sub-categorias dos testes de atributo (por exemplo, “Furtividade” é um tipo especial de teste de Destreza, que pode receber bônus de proficiência em Furtividade), mas na prática isso é só um jeito didático de agrupá-las por atributo-chave. Há também a figura da “proficiência em ferramentas”, que na prática é só um tipo diferente de perícia, ligada a um tipo específico de equipamento (como ferramentas de ladrão, kit de cura, etc.). As perícias são em número reduzido e bastante genéricas em sua aplicabilidade, algo herdado da 4ª edição. Ao invés de “ataques de oportunidade”, temos “reação”, considerado um tipo diferente de ação de combate que ocorre em resposta a condições específicas (e não precisa necessariamente ser um ataque). Não existem mais HPs negativos, mas “death saving throws” (também herdados da 4E) para impedir que o personagem morra quando chega a 0 HP. E resistência ou vulnerabilidade a algum tipo de dano (como fogo, frio etc.), ao invés de ser um número reduzido do dano (ou adicionado a ele), passou a ser simplesmente uma questão de dividir pela metade (resistência) ou dobrar (vulnerabilidade) o dano causado. Ou seja, em geral, medidas voltadas a tornar o jogo mais simples e ágil.

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Magia

A magia, como já dito, voltou a funcionar como vinha sendo desde a criação do D&D, abandonando essa baboseira de “poderes” da 4ª edição. É a mesma velha mecânica de níveis de magia, slots diários, componentes de magia, tempo de conjuração etc., com algumas diferenças pequenas mas significativas. Uma delas, e algo que veio da 4ª edição, é o conceito de “rituais”, magias que você faz de forma elaborada e demorada (e, portanto, fora de combate). Entretanto, ao passo que na 4E os rituais eram algo completamente separado da magia “normal” e que qualquer personagem em tese poderia fazer, aqui eles são algumas magias específicas que, opcionalmente, você pode fazer com um tempo de conjuração maior e usando certos recursos, mas sem gastar o slot correspondente das suas magias diárias. Mas, no restante, elas funcionam como o restante das magias, tendo um nível certo, precisando ser aprendidas e tudo o mais (e, inclusive, podem ser feitas mais rapidamente gastando seu slot normal, assim como qualquer outra magia).

Por falar em slots (a quantidade diária de magias de cada nível que um personagem pode lançar), é facultado lançar uma magia de nível mais baixo usando um slot mais alto. Isso já era possível nas edições anteriores, mas agora tem um benefício concreto: além de aumentar o nível da magia para todos os efeitos (o que necessitava de um talento na 3ª edição), isso aumenta os efeitos da magia, como dano, número de alvos, etc. Ou seja, as variáveis que antes dependiam do nível do conjurador agora estão ligadas ao nível do slot com o qual a magia é feita. Por exemplo: Mísseis Mágicos, a clássica magia de 1º nível, em sua versão básica cria um projétil que causa 1d4+1 de dano. Se você lançar Mísseis Mágicos como uma magia de 2º nível ou mais, ele produz um projétil para cada nível da magia (não é nível do conjurador, é nível da magia), com o mesmo dano. Novamente, uma medida que reduz a quantidade de cálculos que precisam ser feitos durante o jogo, além de adicionar uma dimensão tática a mais para os conjuradores. As únicas magias que melhoram com o nível do conjurador são os “truques” (cantrips), magias de nível 0, que agora podem ser feitas à vontade, quantas vezes por dia você quiser – dando aos magos algo pra fazer quando suas magias acabarem.

Também existe uma mecânica um pouco diferente de “preparar magias” – agora, ao preparar suas magias de manhã, você escolhe determinado número de magias para “lembrar” ao longo do dia, mas não determina o que entra em cada slot. Digamos que você seja um mago de 1º nível com +2 de bônus de inteligência. Você pode, por exemplo, escolher Mísseis Mágicos, Compreender Línguas e Escudo como magias preparadas (você tem seu nível + bônus do atributo usado nas magias pra escolher). Como mago de primeiro nível, você pode lançar 2 magias de nível 1 por dia. Portanto, você poderá lançar 2 Mísseis Mágicos, ou um Escudo e um Compreender Línguas, ou qualquer outra combinação que você quiser – e, melhor de tudo, não precisa escolher de antemão quais magias vai lançar. Isso se torna ainda mais relevante nos níveis mais altos, quando você escolhe em qual nível vai lançar cada magia (por exemplo, se tiver acesso a magias de nível 2, pode escolher lançar seus Mísseis Mágicos como magia de nível 1 ou 2, e faz essa escolha na hora, desde que ainda tenha um slot do nível desejado à disposição). Isso deixa os conjuradores menos “enfaixados”, com mais liberdade de atuação, e livres para preparar magias de utilidade mais duvidosa (como nosso Compreender Línguas acima) sem ter que se comprometer a lançá-las naquele dia.

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Considerações Finais

Vale lembrar que essa é apenas uma pequena amostra da 5ª Edição (ou D&D Next). Ainda assim, ela é um belo exemplo do que esperar, e pra ser bem sincero, eu gostei do que vi. A promessa de “volta às raízes”, após o fiasco que foi a 4ª edição, parece que se concretizou – não só eles voltaram atrás em muitos aspectos, recuperando as regras da 3ª edição, mas em alguns pontos parece que foram ainda mais além e beberam da fonte do velho AD&D, com suas proficiências e ausência de bônus a torto e a direito. As regras são sólidas, conseguindo a façanha de ter ao mesmo tempo uma ampla gama de customização e profundidade de opções de atuação para cada personagem, e também bastante simplificação e streamlining de jogo (algo que tentaram na 4E, sem muito sucesso). Essa edição deve agradar tanto a galera que enxerga o D&D como um jogo tático quanto o pessoal que foca mais nas histórias e no roleplay. Resta aguardar a publicação dos livros de regras, cenários de campanha e outros materiais para ver o rumo que este novo D&D vai tomar, mas para mim, parece promissor.