[QUADRINHOS/ENTREVISTA] Bryan Hitch fala sobre Authority, Os Supremos, Star Trek, Doctor Who e Real Heroes, seu novo trabalho pela Image Comics

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(entrevista originalmente cedida a Alex Dueben, traduzida e adaptada por Rodrigo F. S. Souza)

Bryan Hitch já era um artista dos quadrinhos muito respeitado, mas há alguns anos atrás sua estrela tornou-se uma supernova quando ele desenhou dois dos quadrinhos mais icônicos das últimas duas décadas. Authority, escrita por Warren Ellis, foi uma série tão influente quanto sua abordagem narrativa dos super-heróis e seu visual habilmente executado. Alguns anos depois Hitch fez Os Supremos com Mark Millar, uma inovadora reinvenção dos Vingadores para o Universo Marvel Ultimate.

Os trabalhos de Hitch ainda incluem outros quadrinhos marcantes, como Liga da Justiça, Quarteto Fantástico, Era de Ultron (atualmente sendo publicada no Brasil) e America’s Got Powers. Fora dos quadrinhos ele acumulou uma extensa lista de créditos como designer e artista de produção de filmes e projetos para TV como Doctor Who e Star Trek. Sua nova aventura nos quadrinhos se chama Real Heroes, com lançamento previsto para 26 de março pela Image Comics, que marcará a estréia de Hitch nos roteiros, os quais também serão desenhados por ele.

Nesta entrevista Hitch fala sobre seu trabalho como character design, que influenciou bastante o Universo Marvel Cinemático graças ao seu trabalho em Supremos, das diferenças entre os quadrinhos e outras mídias, do delicado equilíbrio entre desenhar e contar histórias, e sobre como escrever sempre foi algo que ele quis fazer, assim como o motivo porque Real Heroes é o projeto perfeito pra ele finalmente arriscar-se como escritor.

PERGUNTA: O que você pensa sobre os quadrinhos e sobre como eles mudaram durante o tempo que trabalhou com eles?

BRYAN HITCH: Minha prioridade com os quadrinhos sempre foi a história. Nunca foi um lance de arte. A verdade é que não gosto de desenhar. É o trabalho que deve ser feito para contar a história. Eu me forço constantemente a aprender a desenhar porque eu quero aprimorar minha gama de opções de histórias, para servir à história da melhor maneira possível. Esta é sempre a escolha consciente. Nunca foi por eu gostar de desenhar, criar designs, ou abordá-los como uma ideia. Sempre foi por eu gostar de contar histórias.

Dito isto, como artista o que você procura em um projeto ou colaborador?

De novo, é a história. Não é a ideia que seria legal desenhar, mas a história que seria legal contar. Nunca é porque as imagens são legais. Não sou um artista de pôsteres. Não gosto de desenhar capas. Sempre existiu uma boa razão para fazê-las, mas minha prioridade responde à história.

Quando eu e Mark Millar começamos a conversar sobre Os Supremos, treze anos atrás, o que faríamos na HQ antes do 11 de setembro era bem diferente. Seria mais sobre Asgard e um conflito super-heroico em larga escala. Eles queriam que transformássemos os Vingadores no Authority. Esta era a premissa básica. Depois do 11 de setembro é que começamos a pensar sobre coisas do mundo real e expressões como “super terrorismo” começaram a surgir, e incluimos isto em nossas ideias.

Daí eu percebi que eu não iria desenhar lugares fantasiosos como Asgard, mas construir a história em lugares do mundo real. Este era o núcleo que faria Os Supremos funcionar, e torná-la a mais real quanto possível. Eu odiava desenhar coisas do mundo real. Odiava desenhar carros. Não gostava de desenhar prédios. Todas as coisas pelas quais sou muito conhecido hoje em dia são coisas que eu nunca gostei de desenhar. Eu me forcei a aprender toda uma nova escola de desenho durante as primeiras edições de Supremos, desmembrando páginas, repensando painéis, redesenhando coisas constantemente até que elas ficassem do jeito que eu achava que Os Supremos deveria ser. Eu não tinha interesse em desenhar aquelas coisas. Eu não queria desenhar aeronaves e o Capitão América pulando de paraquedas com centenas de outros soldados. O interessante não era isto, mas o impacto que isto teria na história era muito interessante. Isto sempre supera minha relutância inicial em desenhar o que quer que eu não goste hoje em dia.

O que o atraiu para a escrita?

Não foi uma atração, é algo que eu queria fazer desde 1987. Eu queria escrever, tive chances de fazer isto, mas de alguma forma simplesmente não aconteceu. Escrevi uma minissérie em seis edições do Capitão América Ultimate para a Marvel e desenhei seis páginas dela, mas foi descartada porque era “economicamente inviável na época.” Escrevi uma edição de Authority que todos descartamos mutuamente porque nela eu destruía Nova York na época que os aviões atingiram as Torres Gêmeas, e todos concordamos que não era a melhor época para lançar uma história em que metade de Nova York era destruída.

Sempre existiu um desejo de escrever, e nunca parei de pensar em histórias ou ideias. Dos escritores com quem trabalho — mesmo aqueles pra quem não fui um colaborador melhor — quase todos pensavam que eu devia escrever. Talvez porque eles estavam cansados de escrever pra mim, sei lá. Estou nas partes finais de Real Heroes e já estou escrevendo o próximo projeto, que será enorme. Isto não quer dizer que eu não vá trabalhar com outros escritores. Farei algo com o Millar ano que vem, e já estou planejando algo com outro escritor para o ano seguinte, mas escrever histórias é uma evolução tão natural pra mim quanto eu imaginava.

Conte pra nós como você desenha uma página e se isto mudou agora que você a escreve.

O lado artístico disto não mudou nem um pouco. O que mudou é que eu não tenho um editor neste projeto — não é um projeto de uma editora que deve aprová-lo — então é tudo por minha conta. Eu não escrevo roteiros completos. É um processo bem mais orgânico escrever um esboço para a série, fazer miniaturas conforme eu escrevo o esboço, e daí editar, misturar e repensar conforme eu trabalho nas miniaturas. Algumas vezes eu mexo na arte conforme avanço. A forma básica com que eu monto uma página com as figuras é relativamente direta e não mudou muito por eu estar escrevendo. Entre os esboços, os roteiros, os desenhos, e as versões finais dos diálogos, surgem mais chances de mexer na história.

Eu costumava fazer os esboços e iluminá-los com a caixa de luz. No último ano esse processo mudou e agora algumas vezes eu faço as miniaturas primeiro, as escaneio, as redimensiono no computador e as imprimo com linhas azuis nas telas. Ultimamente tenho feito muitos trabalhos direto na página — provavelmente porque estou escrevendo, daí eu penso na página mais cedo do que normalmente faria. As miniaturas nunca são inflexíveis pra mim, elas são uma forma de pensar sobre a página enquanto estou lendo o roteiro. Por eu estar escrevendo o roteiro, eu penso muito nela. Quando chego à página, muitas vezes eu trabalho direto nas telas porque já tenho certeza do que quero nela. É tudo muito flexível e orgânico, porque tudo é feito pra manter meu interesse e não tornar o processo mecânico, onde isto tem que ser feito antes daquilo. Isto não funciona pra mim. Algumas vezes é bem rápido, em outras você tem que encontrar um caminho através da página. Encontrar seu caminho através dela é bem lento. Saber o que quer torna isto bem rápido.

Para Real Heroes e outros projetos onde você criou novos personagens e mundos do zero, você trabalhou de forma diferente de quando desenhou personagens já estabelecidos como em Era de Ultron e Os Supremos?

Os Supremos nunca foi como se eu estivesse criando a partir de coisas estabelecidas, porque estávamos construindo algo completamente diferente. É diferente fazer isto a partir de meus roteiros, porque venho pensando neles há muito tempo, e quando chegou a hora de desenhá-los, pensei em cada permutação possível de design, ideia, e de como eu queria que o mundo fosse percebido. Felizmente não preciso da aprovação de ninguém, então não tenho que fazer um monte de desenhos pra alguém olhar e eu ter que me explicar visualmente. Posso apenas sentar e pensar neles e pronto. É um processo bem mais fácil. [Risos]

No que diz respeito à construção de um mundo, a maioria dos meus projetos acabaram sendo assim de alguma forma. Acho que os de maior sucesso foram assim porque eles me atraíram mais. Penso que é por ser mais interessante pra mim criar coisas, do que mergulhar em mundos de outras pessoas e desenhá-los da maneira como elas enxergam. Acredito que é por isto que Os Supremos foi o melhor de dois mundos, porque usamos o Capitão América, Hulk e Thor, mas eles puderam ter o visual que eu queria que tivessem.

Falamos muito sobre história, mas você fez e refez o design de vários personagens. Qual é sua abordagem para isto?

Os personagens d’Os Supremos vieram de uma mudança da direção e do tom da série. Não acho que eu teria refeito o design destes personagens caso não tivéssemos optado por uma abordagem ultra-realista. Uma vez que comecei a pensar assim, tambem passei a pensar em como você cria um uniforme. Nossa premissa era genuinamente “vamos fazer o primeiro filme de verdade da Marvel” porque naquela época não faziam filmes da Marvel. Esta é uma boa razão pra dizer que Os Supremos serviram como um tipo de teste dos conceitos dos filmes da Marvel. Ela mostrou que isto funcionaria num filme. Nós genuinamente nos dispomos a fazer assim, e isto mudou a forma de pensar a respeito do assunto. Eles não pareciam mais corpos pintados. Os uniformes dos super-heróis são essencialmente corpos nus pintados. Partimos da idéia de como se confecciona um uniforme que pareça funcional? Você começa pesquisando e observando equipamentos militares, trajes de esportes radicais, e como os uniformes se ajustam ao corpo. O lance não é ser realista, mas passar a sensação de realismo. A verossimilhança. Eles foram resenhados porque precisavam se encaixar num tipo de realidade que estávamos criando, e que mudou enquanto eu pensava a respeito dos uniformes. Se você olhar pro uniforme do Apolo de Authority ele está usando apenas um “bronzeado” de spray de várias cores.  Aquilo era ótimo porque funcionava para o personagem.

Nas séries de TV você tem suas ideias, e depois você tem aquilo que eles podem bancar, que é virtualmente nada. Isto muda toda a sua abordagem porque todas as suas grandes ideias são descartadas e você tem que se virar com quatro cabides e três luzinhas de natal. E isto vai parecer incrível nas câmeras por cinco dólares e cinquenta centavos. [Risos] Estávamos desenhando os cenários da fase de Christopher Eccleston em Doctor Who, e muito se falou de não ter uma TARDIS de verdade. Ele entraria e sairia de uma caixa, e isto seria o suficiente. Aquilo seria o dispositivo que o levaria pra onde ele quisesse. Daí decidiram que queriam um cenário e disseram “isto é o tanto que temos pra gastar” e começamos a rir histericamente. No final Russell T. Davies disse “Vá em frente e desenhe a TARDIS que você quer nos mostrar e veremos se podemos tirar algo disto.” Eu desenhei o cenário da TARDIS que queríamos, a estrutura dele, e eles gostaram tanto que gastaram mais dinheiro do que o planejado. Foi um daqueles momentos em que optou-se pela criatividade no lugar das restrições.

Filmes são melhores neste sentido porque os diretores estão sempre dizendo “Maior! Melhor! Mais alto!” É mais divertido porque você tem que oferecer mais, ir além e pensar fora da caixa. Por exemplo, eu desenhei a espaçonave do Spock para o primeiro Star Trek de J.J. Abrams. Ela nunca mudou do meu primeiro esboço até o que vocês viram na tela. Ficou exatamente como mostrei pro J.J. Fiz um esboço em vinte minutos, mandei por e-mail pra ele, e ele disse “É isto.” Isto é raro. Eles dizem pra você pensar em algo legal, e eu chego com alguma coisa que surgiu na cabeça. Você nunca sabe onde isto vai acontecer. Não há parâmetros pra isto, só tem que ser uma espaçonave legal. A única coisa que pensei foi que você nunca vê partes móveis em Star Trek. Em Star Wars tem os caças X-wing, coisas se movem nas naves e elas fazem piruetas, mas em Star Trek as naves sempre navegaram da esquerda pra direita pela tela. Eu insisti bastante para que ele pensasse no espaço tridimensionalmente, assim a nave podia ir pra qualquer direção e a câmera não precisaria seguir a mesma direção da nave.

Ainda falando sobre design, você frequentemente pensa sobre elementos que parecem bons mas que não fazem necessariamente sentido num ou noutro nível.

Muitos designs em filmes, televisão e quadrinhos são impraticáveis, mas eles parecem tão legais que você os faz. O primeiro princípio de qualquer design para quadrinhos é: Você pode repetir isto no segundo quadrinho? Porque se é algo que você pode desenhar apenas uma vez por ser tão ridiculamente detalhado, ou porque só pode ser visto de um ângulo que é o único em que isto funciona, então este não é um design bem sucedido, já que não pode repeti-lo facilmente. Nos quadrinhos, por você ter que desenhá-los manualmente, não dá pra desenhar só uma vez e pronto. É diferente na TV ou nos filmes onde você faz alguns desenhos e a coisa é construída. Nos quadrinhos você tem que desenhar a coisa várias vezes. E o que você tem é um monte de suas ideias simplificadas para alguns elementos básicos que captam a essência da ideia, mas não necessariamente a complexidade da que você teve originalmente.

Dos personagens que você redesenhou, e que funcionaram bem, qual se destaca?

Acho que você está perguntando isto pra pessoa errada, porque sou bastante crítico. Eu gostei imediatamente do que fiz com o Capitão América de Os Supremos. Foi a primeira ideia e não pensei duas vezes nela. Eu realmente gostei da forma como ele ficou impresso, e gostei ainda mais nos filmes. É um visual que eu acho que combina bem com o personagem. Mantive todas as ideias originais mas as atualizei. E gosto dos personagens de Authority, especialmente Apolo e Meia-Noite.

Você perguntou pra pessoa errada, não posso responder isto. Ou eu gosto de todos ou odeio todos. Acho que sempre me interesso pelo próximo. Qual é o próximo problema de design pra resolver? Essa é a parte divertida. Você criando do nada. Você tem a folha em branco e uma ideia, mas não existe nada. Acho que por isto é difícil olhar pra trás com um olhar crítico, eu usei [aqueles designs] porque funcionaram, mas não penso neles da forma como pensava na época.

Cite um quadrinho ou personagem que você acha que foi bem desenhado.

Você nunca me ouvirá criticando o Superman. O original, digo. Na verdade existem três. Superman, Homem-Aranha e Batman. O Batman tem um design interessante porque você pode fazê-lo de tantas formas diferentes e ainda assim ele sobrevive a todas elas. O Superman e o Homem-Aranha não. Eles são ótimos do jeito que são. São ideias perfeitas de uniformes. Sim, você pode mexer no tamanho da capa, mover o cinto um pouco mais pra cima ou pra baixo, polir o S um pouco, mas não pode mexer muito no conceito geral. É ótimo do jeito que é. Do Batman eu gosto por diversas razões. Você pode fazer quase qualquer coisa com ele que ainda assim ele se parece com o Batman, como os filmes e séries de TV já provaram. O uniforme de Adam West versus o de Christian Bale versus o de Arkham Origins versus a versão atual do Jim Lee versus a versão dele pra saga Silêncio. O conceito fundamental sobrevive, não importa quanta mudança você faça. A capa, as orelhas, o cinto, o morcego. Isto é tudo que você precisa. E você pode fazer muitas coisas com isto.

Gosto do Superman e do Homem-Aranha. Acho seus designs geniais. Não acho que eles são tão maleáveis quanto o do Batman, mas são designs perfeitos. Acho que cumpri meu papel ao complicar os uniformes, mas não estou dizendo que é uma coisa boa porque não penso necessariamente que é. O que eu gosto no Homem-Aranha e no Superman é que eles são intrinsecamente muito simples. Acho que esta é a chave para bons designs de uniformes dos quadrinhos. A simplicidade da ideia. As pessoas não notam as mais complicadas. São “ruidosas.” Novamente podemos falar dos detalhes do uniforme do Capitão América em Os Supremos, mas essencialmente é o mesmo design básico criado por Jack Kirby. Ainda é essencialmente o mesmo design, apenas aperfeiçoado, como o Batman. Os melhores designs são os que persistem. Eles continuam resistindo.

Esta simplicidade do design é o que você aprecia como leitor?

Acho que sim. Você sabe quando vê isto funcionando. Eu gosto de bons designs em trabalhos de outras pessoas, seja nos uniformes, ou em como elas lidam com a iluminação na figura. Acabei de ler um roteiro de Mark Millar que ainda não foi desenhado, e é um roteiro muito bem construído pela maneira como ele te move ao redor do mundo com elegância e simplicidade. Acho que é a melhor coisa que ele já escreveu. E é muito simples. É elegante. É por isto que gosto dele. Sem muitos parafusos e engrenagens desnecessárias. Acho que gosto do que é simples. Mas daí você olha pras minhas páginas, e elas dificilmente são simples.

Já falei sobre como meu trabalho me ocupa e dos vários detalhes que têm nele, mas se você desmembrá-lo vai notar que os quadrinhos são distribuídos de maneira bem simples. Não há quebras das bordas dos quadrinhos, nem painéis em ziguezague. São bem diretos e a composição interna é bem simples. Vocês vêem exatamente o que eu quero que vocês vejam nos quadrinhos. É tudo bem definido. Admito que acrescento muito “ruído” neles, mas esperando que isto não os distraia do conteúdo simples de cada tomada. Talvez eu goste do que é simples.

Os detalhes servem a um propósito, mesmo que só para você.

Sim, às minhas tendências obsessivas-compulsivas. Mas é um propósito, certo? [Risos] Mas sim, no meu caso é por eu escolher várias tomadas de ângulos abertos, e isto inclui desenhar o ambiente. Você pode ter um quadrinho bem amplo com duas pequenas figuras, uma composição bem simples, mas este painel amplo precisa de muitos detalhes, e estes detalhes têm que conduzi-lo para o elemento central da composição. Suponho que haja um propósito para os detalhes, mas é um trabalho infernal. Eu gostaria de não ter tomado esse caminho há quinze anos atrás. [Risos] Eu estava olhando para Authority e pensando, Authority ou Bruce Timm? Fiz a escolha errada. [Risos] Ainda falando sobre simplicidade. O design usado em Batman A Série Animada. Para eles o propósito era torná-lo o mais simples possível, assim ele não seria estragado pelos estúdios de animação. Era simples mas serviu a um propósito e foi lindamente feito, imaginado e desenhado. Foi muito influente. Ele influenciou a animação e os quadrinhos por anos.

Authority não foi o primeiro quadrinho a usar uma abordagem wide screen, mas foi o que teve maior impacto nos quadrinhos.

Na verdade foi onde as pessoas notaram isto. [Risos]

Isto foi muito influente e tem sido desde então.

Acho que sim. Não foi uma coisa consciente. Não estávamos tentando criar um novo paradigma pros quadrinhos. O mesmo vale para Os Supremos. Não estávamos tentando fazer aquilo que alcançamos no final. Você escolhe um caminho e espera que ele pareça o correto para você, e todos os demais também. Authority foi quando eu encontrei minha própria voz. Muitos caras não entendem isto, mas é muito bizarro quando você para de pensar — como o John Byrne faria isto? Como Walt Simonson faria? Como Michael Golden faria? — e você começa a pensar em como eu faria? É uma mudança bem interessante. Ainda consigo me lembrar do que aconteceu em Authority. Acho que é porque as coisas que Warren Ellis e eu discutimos eram coisas que ainda não tinham aparecido em outros quadrinhos, então não havia outras coisas para tomarmos como referência. Tivemos que olhar pra fora dos quadrinhos e pensar de que forma os filmes usam as imagens para contar histórias.

Eu me inspirei em Paul Gillon, um artista francês, saído diretamente da escola de Alex Raymond. Ele morreu à alguns anos aos oitenta anos. Era brilhante. A sensação de espaço que ele punha em seus trabalhos. Acho que George Lucas deve ter visto eles porque a forma como Gillon desenhava paisagens e alienígenas parecia Star Wars. Eu o descobri pouco antes de Authority. Os trabalhos dele e Akira foram dois livros que mudaram completamente o modo como eu penso sobre páginas de quadrinhos. Akira pela forma como você dá ritmo às coisas e Gillon pela forma como você deixa o espaço e o ambiente te ajudarem a mover a história adiante. Ninguém estava fazendo isto na época. A Image Comics era bem grande e bombástica e não havia um passado ao qual retratar. A figura era tudo. Eu gostava dessa ideia da figura como tudo, mas também queria pôr esta figura num espaço enorme também. Se você está desenhando o Superman levantando alguma coisa, não tem problema fazer um close nos músculos enormes, mas o segundo passo é se afastar e mostrar a enormidade do que ele está levantando e quão pequeno ele é perto de tal coisa. Isto também mostra sua força. Esta constatação de que você pode usar melhor o espaço mudou o modo como eu diagramava as páginas. Foi uma revelação.

Enquanto eu estava trabalhando em Authority, um amigo meu, Simon Furman e eu saímos para beber. Ele estava me falando sobre o quanto gostou de Authority, daí tirou de sua mochila um quadrinho dos Transformers que desenhei pra ele, que foi meu segundo trabalho em 1987. Eu estava dizendo o quanto era horrível — e realmente era. Daí ele disse, “Mas olhe para os quadrinhos e o modo como foram diagramados. Você já fazia as coisas assim desde o início. O modo como você pensa sobre a história, o uso do espaço e o arranjo dos quadrinhos. Você só se distraiu com outras coisas, tentando ser outras pessoas, mas o que você faz em Authority estava lá desde o início.”

Talvez tudo que você realmente faz é responder a coisas que combinam com uma ideia pré-determinada de como você quer abordar coisas e o que funciona para você. O que você lê ou assiste causa uma impressão, e quando você está tentando definir sua abordagem ocorre esta ideia em sua cabeça de como as coisas devem ser. Eu olhei pra trás, para as coisas que me influenciaram quando eu era criança, e a lembrança de como elas me faziam sentir foram mais importantes do que a forma como realmente eram. Isto não quer dizer que alguma outra coisa é certa ou errada. Significa que para você, quando está desenhando ou criando um design ou escrevendo, a coisa funciona pra você e inconscientemente você sabe que funciona.

Página em wide screen da batalha final de Os Supremos - Volume 2, com roteiros de Mark Millar, e desenhos de Hitch.

Página em wide screen da batalha final de Os Supremos – Volume 2, com roteiros de Mark Millar, e desenhos de Hitch.

Fonte: Comic Book Resources

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