[POKEMON RPG] – TM’s, parte 1

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TECNICAS MESTRAS – TM’S

Então é natal, a festa pagã do solsticio de inverno adaptada pelo império romano como ferramenta de assimilarização de povos barbaros, um ano termina e outro nasce amanhã – como já cantava a indefectivel Simone!

Como dito semana passada, hoje vamos dar uma olhada nos TM’s e HM’s – as habilidades que os seus bichinhos que se surram uns aos outros até o estado de coma favoritos aprendem a cada cinco niveis. Cada TM, uma vez obtido, requer ao menos um dia de treinamento intenso para ser ensinado ao pokemon. Presume-se que todos os TM que não dizem “Passivo” gastam uma ação para serem ativados.

Quando mencionado o tipo no requisito é necessário que o pokemon tenha pelo menos um dos dois tipos (caso possua mais de um) desse jeito.
DITTO isso, vamos aos trabalhos.

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TM #001 – AFIAR GARRAS (passivo): Todos os ataques tipo físico do Pokemon que envolvam garras tem seu acerto critico aumentado em 1 (se o acerto critico era apenas com 20 passa a ser 19-20, se era 19-20 passa a ser 18-20 e assim por diante) assim como a margem de acerto é aumentada em 1 também (se era 2-20 passa a ser 1-20, se era 3-20 passa a ser 2-20 e assim por diante)
REQUISITO: Ter garras, obviamente

TM #002 – MENTE SOBRE A MATERIA: Uma vez por combate o ataques psiquico ESPECIAL do seu pokemon é realizados contra o atributo DEFESA do seu oponente e não contra a DEFESA ESPECIAL como seria o normal.
REQUISITO: Tipo Psiquico

TM #003 – MENTE TRANQUILA: O pokemon pode atingir tamanho estagio de concentração mental tamanho que o permite realizar feitos incriveis como caminhar sobre o fogo ou dormir sobre uma cama de pregos. Uma vez por combate (ou uma vez a cada 5 minutos fora de combate) o pokemon pode escolher ignorar um STATUS MAIOR por um turno ou se livrar de um status menor definitivamente
REQUISITOS: Tipo Psiquico ou Lutador

TM #004 – RUGIDO: Um rugido tão terrível que aterroriza o adversário. Quando usado o rugido faz todos os pokemons selvagens de nivel menor que o usuario nas proximidades fugirem da area, contra pokemons treinados faz eles abandonarem o combate e se esconderem atrás do treinador.
REQUISITO: Ter no mínimo 1m de altura e pesar pelo menos 50kg

TM #005 VENENO: Uma vez a cada descanso completo o usuario pode envenenar um oponente (que adquire o status ENVENENADO com 100% de sucesso) ou uma quantia de alimento ou agua proporcional ao tamanho do pokémon (a criterio do GM)
REQUISITO: Tipo Venenoso

TM #006 NEVASCA: Enquanto mantiver a concentração o pokemon pode fazer cair uma forte nevasca em uma area igual a duas vezes o seu nivel (no maximo raio de 200m no nível 100) que obstrui a visão de quem estiver dentro dela. Caso as condições climaticas ja sejam naturalmente propicias a neve, a area da nevasca causa dano a quem estiver nela de 2HP/nivel do alvo por turno (pokemons tipo gelo não são feridos)
REQUISITO: Tipo Gelo

TM #007 BOMBADÃO: Musculos sobre a mente! Uma vez por combate o pokemon pode escolher utilizar o atributo DEFESA contra um ATAQUE ESPECIAL (e não defesa especial, como seria o normal)
REQUISITO: Tipo Lutador

TM #008 VENOCHOQUE: (passivo) Potencializa o veneno natural do pokemon. Sempre que causar o status ENVENENADO o alvo é considerado como estando TERRIVELMENTE ENVENENADO (sofre o dobro de dano do ENVENENADO comum). Uma vez por descanso completo também pode deixar um alvo inconciente caso for aplicado sem ser percebido

TM #009 DIA ENSOLARADO: O pokemon consegue manipular a atmosfera de forma a dissipar condições climáticas adversas conforme o seu nível
Nível 5: Consegue abrir as nuvens em um dia nublado
Nivel 15: Consegue dissipar a chuva
Nivel 25: Consegue dissipar tempestades
Nivel 35: Consegue dissipar uma nevasca
Nivel 45 ou superior: Consegue dissipar um tornado ou algo do tipo
A tecnica não funciona caso a condição climatica a ser dissipada tenha sido invocada por um pokemon de nivel maior que o usuario. Marinheiros acham um sinal de boa sorte  sempre manter a bordo um pokemon com essa habilidade. A mudança dura enquanto o pokemon manter a concentração, após isso ele fica exausto e o clima volta a ser o que era antes do uso do TM
REQUISITO: Tipo Fogo ou Eletrico

TM #010 PROVOCAR: O usuario consegue tirar do sério o oponente de uma forma sobrenatural. O alvo para imediatamente o que está fazendo e precisa atacar o usuario. Este ataque é repleto de furia e tem necessariamente que ser um ataque fisico.
REQUISITO: Tipo Noturno ou Lutador

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TM #011 CONGELAR: O pokemon pode congelar quantias de agua parada proporcionais ao seu tamanho e nivel, a criterio do mestre. Esta habilidade permite que o pokemon crie discos de gelo para lutar sobre a agua ou solidificar um pequeno deposito de agua, por exemplo.
REQUISITO: Tipo gelo

TM #012 HYPER-RAIO: O pokemon pode concentrar sua energia de modo a dobrar o poder do proximo ataque normal a ser utilizado. Após ser utilizado, no entanto, ele fica exausto e não faz nada por um turno
REQUISITO: Tipo normal

TM #013: TELA DE LUZ: Enquanto mantiver a concentração o usuario cria um campo de força luminoso ao redor dele e de seus aliados reduz pela metade o dano sofrido de ataques fisicos pela metade:
REQUISITO: Tipo Psiquico ou Eletrico

TM #014 GUARDACOSTAS: O usuario pode trocar de lugar com um aliado adjacente antes do ataque acontecer, recebendo um ataque em seu lugar
REQUISITO: Tipo Lutador

TM #015 DANÇA DA CHUVA: Enquanto mantiver a concentração o pokemon pode mudar as nuvens e fazer chover em uma area igual a 4x seu nível.
REQUISITO: Tipo Agua

TM #016 O CANTO DO GALO: O canto do pokemon acorda todos nas proximidades que estiverem dormindo. Os que forem acordados por esta habilidade despertam com no minimo metade dos seus pontos vida (mesmo que não tenham dormido o suficiente para um descanso completo). É uma dica tradicional entre aventureiros deixar um pokemon com esta habilidade como vigia para evitar ser emboscado a noite
REQUISITO: Tipo Voador

TM #017 SALVAGUARDA: Enquanto mantiver a concentração o usuario cria um campo de energia mistica que impede que ele e seus aliados sejam afetados por qualquer status
REQUISITO: Tipo Fada

TM #018 FRUSTRAÇÃO: O pokemon pode minar a confiança do adversário no seu treinador. Todos os movimentos daquele pokemon que dependam de rolagem de precisão tem sua margem de sucesso diminuinda em 1. Não funciona caso o alvo já tenha passado ao menos 10 niveis com o treinador.
REQUISITO: Qualquer tipo

TM #019 PRENDER AO SOLO: O usuario desenvolveu um estilo de combate de modo a não dar vantagem aqueles que lutam distantes do chão. O alvo perde qualquer imunidade ou vantagem que tenha por estar flutuando (como a habilidade LEVITAR do Magnamite) e seu pokemon sabe usar o usar o timing correto para fazer ataques que normalmente não funcionaram (como ataques tipo TERRA contra pokemons voando), funcionarem
REQUISITO: Tipo Terra

TM #020 RELAMPAGO DE TROVÃO: O pokemon pode absorver um raio (seja natural ou seja gerado por um ataque de outro pokemon eletrico) que iria cair nas proximidades (ou em outra pessoa) e usar essa energia como sobrecarga. Apos ser energizado, o proximo ataque eletrico do pokemon tem o dobro de dano 100% de acerto
REQUISITO: Tipo eletrico

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TM #021 TERREMOTO – Causa uma fissura em uma pequena area terrestre, danificando objetos principalmente. O peso do objeto que pode ser danificado com o tremor é igual ao nivel do pokemon
REQUISITO: Tipo terra

TM #022 RETORNE – O pokemon e o treinador tem uma sincronia precisa de movimentos. O pokemon pode ser chamado de volta a sua pokebola mesmo em situações em que o treinador não tem uma linha de visão clara ao pokemon (como em condições climaticas adversas). Caso o que esteja impedindo o pokemon de ser chamado de volta seja um movimento do adversario, este tem que jogar a rolagem de precisão novamente com uma margem de precisão com penalidade de -5 (um ataque que normalmente é 2-20 passa a ser 7-20 e assim por diante)
REQUISITO: Estar pelo menos a 15 niveis com o treinador

TM #023 CAVAR – O pokemon tem um deslocamento sob a superficie tão bom quanto sobre ela, senão melhor. Desde que haja solo natural ou pedra (mas não metal ou materiais artificiais) o pokemon pode se mover sob a terra com liberdade. O tunel cavado pelo pokemon não pode ser usado por mais ninguem (pois ele desmorona apos a passagem), mas não há limite de até onde o pokemon possa ir (como ir até a cidade mais proxima buscar ajuda ou algo do tipo)
REQUISITO: Tipo Pedra ou Terra

TM #024 TELECINESIA – O pokemon pode manipular objetos mentalmente tão bem como se estivesse o fazendo com as proprias mãos, senão melhor. O alcance da telecinesia é de 1m por nível do pokemon
REQUISITO: Tipo psiquico

TM #025 ESFERA DE SOMBRAS – Com essa habilidade o usuario pode se tornar completamente etereo e invisivel no escuro. A invisibilidade dura enquanto o pokemon manter a concentração e termina e ele atacar alguem
REQUISITO: Tipo Fantasma

TM #026 QUEBRAR TIJOLOS (passivo) – Ao invés de causar metade do dano em objetos, um pokemon com essa habilidade causa o dano total de seus ataques quando utilizando contra objetos inanimados
REQUSITO: Tipo Lutador

TM #027 ILUSÃO DE SOMBRAS (passivo) – Similiar a habilidade ninja de fazer o adversário atingir apenas um vulto vazio de sua imagem, o pokemon conhece a arte da ilusão. Todos ataques tipo Fisico (mas não ataques que sejam de area) tem sua precisão diminuidas em 1 contra este pokemon

TM #028: REFLEXO: Enquanto mantiver a concentração o usuario cria um campo de energia espelhada  ao redor dele e de seus aliados que dissipla pela  o dano sofrido de ataques especiais
REQUISITO: Tipo Psiquico ou Fada

TM #029: LANÇA-CHAMAS: Com este treinamento o pokemon consegue controlar suas chamas, ao contrário do movimento de ataque agora ele pode usar as chamas para tarefas delicadas (como acender coisas sem queimar o que estiver ao redor)
REQUISITO: Tipo Fogo

TM #030: EXPLOSÃO INCENDIARIA (passivo): Enquanto o fogo gerado por pokémons é igual ao fogo comum e logo depende de materiais inflamaveis para incendiar objetos, com este treinamento a alimentação do pokemon pode ser mudada de forma que o fogo seja muito mais volatil. Alem de fazer sucesso acendendo churrasqueiras agora objetos atingidos por chamas tem chance de incendiar de 50% (e não 25% normal) e objetos inflamaveis incendeiam com 100% de chance (ao invés de 50% do normal)
REQUISITO: Tipo Fogo

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TM #031: TEMPESTADE DE AREIA: Enquanto mantiver a concentração o pokemon pode fazer acontecer uma tempestade de areia a duas vezes o seu nivel (no maximo raio de 200m no nível 100) que obstrui a visão de quem estiver dentro dela. Caso o cenário ja sejam naturalmente propicio a areia (como uma praia ou um deserto) , a area da tempestade  causa dano a quem estiver nela de 2HP/nivel do alvo por turno (pokemons tipo terra, pedra e metalicos não são feridos)
REQUISITO: Tipo pedra, terra ou metalico

TM #032: TUMBA DE PEDRAS: Com este movimento parte do cenário desaba tornando a movimentação dificil para todos pokemons que não forem do tipo pedra (metade do deslocamento)
REQUISITO: Tipo pedra

TM #034: ÁS AEREO: O pokemon tem deslocamento de voo perfeito e pode parar no ar, girar, subir e descer como bem entender independente de tamanho ou peso assim como ele pode voar por locais improvaveis ou dificeis
REQUISITO: Tipo voador

TM #035 ATORMENTAR: O pokmon emite ondas que destroem o psiquismo do oponente. Caso o alvo use um ataque do tipo psiquico enquanto o usuario estiver mantendo a concentração, ele fica sob o status CONFUSO
REQUISITO: Tipo Fantasma ou Noturno

TM #036 BRAVADO: Quanto maior a dificuldade melhor se luta. Quando o pokemon estiver com o status PARALIZADO, QUEIMANDO, CONGELADO ou ENVENENADO o proximo ataque dele tera o dobro de poder. Apos usar esse ataque com o dobro de poder o poder do golpe volta ao normal até um novo status ser colocado sobre o usuario
REQUISITO: Tipo Normal

TM #037 INVESTIDA FLAMEJANTE: Quando fizer qualquer tipo de ataque do tipo INVESTIDA o ataque ignora qualquer penalidade ou dano por entrar em area de fogo, armadilhas (como a “PEDRADA FURTIVA”) e etc
REQUISITO: tipo Normal

TM #038 DESCANSO APRIMORADO: Quando recolhido a pokebola o pokemon conta como efetivamente descansado e após cinco turnos remove qualquer status negativo que estivesse lhe prejudicando (ao invés de ter que esperar até ser curado ou ter um descanso prolongado)
REQUISITO: tipo normal

TM #039 ATRAÇÃO: O pokemon emite um tipo especial de feromonio que atrai outros pokemons do mesmo tipo e do sexo oposto. Se usado em combate o oponente fica com o status ATRAIDO e tem 50% de chance de não agir. Para pokemons que não tem sexo, este TM não se aplica
REQUISITO: Apenas pokemons que possuem generos

TM #040 LADINAGEM: O pokemon pode roubar itens de outras pessoas ou carregados por pokemons. Para afanar coisas, faça um teste do atributo velocidade+nível contra velocidade+nível do oponente. Caso o oponente não tenha percebido a presença do ladino ele não ganha o bonus do nível na hora do teste
REQUISITO:  O pokemon deve ter membros com garras ou mãos capazes de agarrar objetos

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TM #041 PASSAR RASTEIRA (passivo): quando acerta um golpe fisico no oponente o pokemon pode tentar derruba-lo. Caso acerte o golpe o alvo será derrubado e automaticamente perde qualquer movimento que precise de dois turnos para ser executado assim como TMs dependem do pokemon manter a concentração
REQUISITO: Tipo lutador

TM #042 FLANQUEAR: Quando lutando com aliados o usuario pode escolher flanquear o alvo (ou seja, cada um dos parceiros fica de um lado oposto do alvo deixando ele no meio). O primeiro ataque flanqueado tem o dobro de poder. Para ganhar o bonus novamente é necessário mudar de posição e flanquear o alvo novamente. Alguns pokemons entretanto são muito grandes (e outros muito pequenos) para perceberem que estão sendo flanqueados ou flanqueando, a criterio do GM
REQUISITO: Qualquer pokemon pode aprender esta tecnica

TM #043 SONAR: O pokemon não sofre nenhuma penalidade por estar no escuro e se movimenta tão bem, senão melhor, do que se estivesse sob a luz
REQUISITOS: Tipo Agua, Voador ou Noturno

TM #044 SUPERAQUECIMENTO: O pokemon pode superaquecer ou causar curto-circuito em maquinas complexas (como veículos) ou eletronicas
REQUISITOS: Tipo fogo ou eletrico

TM #045 ASA DE FERRO: Com este treinamento o pokemon pode voar em qualquer tipo de condição climatica, conforme o seu nível
Nível 5: Voa mesmo contra ventos fortes
Nivel 15: Consegue voar com chuva
Nivel 25: Consegue voar mesmo em tempestades
Nivel 35: Consegue voar em uma nevasca ou uma tempestade de areia
Nivel 45 ou superior: Consegue voar durante um tornado ou algo do tipo
REQUISITOS: Tipo voador

TM #046 GOLPE DE CHI: Uma vez por combate o pokemon pode focar seu chi e usar um ataque especial para um movimento que normalmente usaria um golpe fisico
REQUISITO: Lutador

TM #047 A UNIDADE DA NATUREZA: Invocando os espiritos da natureza, uma vez por combate é possivel considerar um ataque de qualquer tipo como se fosse um ataque tipo planta ou um ataque tipo fada caso seja conveniente
REQUISITO: Tipo planta ou tipo fada

TM #048 A PIEDADE DO CAÇADOR: Após algum tempo com o mesmo treinador, o pokemon já domina algumas tecnicas avançadas de caça. Ao escolher usar esta tecnica, uma vez por combate o proximo ataque do usuario não vai nocautear (caso fosse faze-lo) o pokemon mas sim deixa-lo no maximo com 1HP, o ideal para ser capturado
REQUISITO: Estar a no minimo 10 niveis com o treinador

TM #049 ESCALDAR: Esta tecnica ensina pokemons de agua a ferver a agua antes de dispara-la contra seus oponentes. Alem de poder ferver pequenos corpos dagua, em combate (uma vez por combate) o proximo ataque de agua do pokemon vai deixar o oponente com o status QUEIMANDO devido as queimaduras
REQUISITO: Tipo Agua

TM #050 ARREMESSAR: A habilidade de arremessar objetos, que são considerados ataques fisicos e tem poder referente ao seu peso
0 – 70kg: 1d6
71 – 100kg: 2d6
101 – 140kg: 3d6
141 – 180kg: 4d6
181 – 220kg: 5d6
221kg – 260kg: 6d6
261kg – 300kg: 7d6
Acima de 300kg: 8d6
Via de regra um pokemon só pode arremessar objetos até no maximo seu atributo ATAQUE (assim um pokemon com ataque 4d6 pode arremessar até 180kg, por exemplo
REQUISITO: Todos os pokemons que tenham membros superiores podem arremessar objetos

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