[POKÉMON RPG] – Intro, Sistema de Combate e Pokemon 001 Bulbasaur

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Olá a todos! Prazer em conhece-los!
Bem vindos ao mundo de PoKéMon! Meu nome é Carvalho mas as pessoas costumam me chamar de Professor PoKéMon!

Este mundo é habitado por uma gama muito ampla de criaturas chamadas PoKéMoN.
Para algumas pessoas, PoKéMon são bichos de estimação. Outros usam para batalhar.

Eu por exemplo… estudo os PoKéMons como profissão!
Mas primeiro me fale um pouco sobre você: me diga, você é um menino ou você é uma menina?

Olá.
Eu não sei quem você é, e você não sabe quem eu sou. Eu só queria dizer uma coisa.

Lembra dessas palavras? Lembre o dia em que pela primeira vez jogou este jogo. Lembre-se o que sentia ao começar o jogo e estar em uma viagem cheia de coisas que você não esperava, sem saber que este seria um dos jogos mais memoráveis da sua vida inteira.

Agora, você sabe que você pode baixar uma ROM ou começar a jogar novamente …
Mas nós dois sabemos que essa emoção, a felicidade de estar diante de algo novo e inesperado, nunca pode ser sentida novamente da mesma maneira. Trata-se de algo perdido para sempre.

Ou não?
E se eu dissesse que é possível mais uma vez começar uma aventura fantastica repleta de lugares que desafiam a imaginação e criaturas que você aprendeu a amar e odiar (sim Pichu, ninguém quer você aqui) nos últimos dezoito anos. Pois é, dezoito anos anos atrás… bem, então é hora de reunir seus amigos, conseguir a quantia mais ofensiva de pizza que você vai conseguir e seguir este conjunto simples de regras para começar uma fantástica aventura!

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O SISTEMA DE COMBATE EM UMA CASCA DE NOZ

Existem muitos aspectos para se fazer um sistema de RPG para jogar Pokémon mas iconicamente uma das primeiras coisas que é lembrada são as batalhas e agora abordaremos como funciona para fazer sua rinha de monstros no conforto do seu lar (não se preocupe, os outros aspectos serão cobertos posteriormente). Não se preocupe, não é tão complicado quanto você pode achar que é.

OS ATRIBUTOS: (não confundam com “tributos”, o RPG de Jogos Vorazes é na terceira porta a esquerda)

Basicamente os Pokémons possuem seis atributos que definem suas caracteristicas. Você os verá sempre em cada ficha de Pokémon, por isso é bom se acostumar a eles.

HP: Pontos de vida, definem o quanto de ultraviolencia o pokémon aguenta antes de desmaiar
ATAQUE ESPECIAL: Define o poder dos movimentos que não são baseados na força fisica do Pokémon (como disparar chamas, lançar jatos d’agua, usar poders psiquicos ou invocar relampagos)
DEFESA ESPECIAL: Define a resistencia do pokemon contra ataques do tipo especial (o de cima aí)
ATAQUE: Define a força fisica do pokémon e seus movimentos baseados nos seus musculos masculos e bem definidos, ui
DEFESA: Igualmente, define a resistencia fisica do pokémon contra ataques do tipo físico
VELOCIDADE: Este atributo determina a velocidade do Pokémon (ah, sério?). Em termos de regras, este atributo define duas coisas: quem age primeiro em cada turno de combate assim quantos metros o Pokémon se movimenta por turno de combate.

OS GOLPES: (lutem limpo: sem golpes nos olhos e abaixo da cintura… quando seu pokémon tiver uma)

Cada Pokémon pode conhecer até quatro movimentos ao mesmo tempo, conforme ele sobe de nível ele aprende mais golpes mas nunca passando do limite de 4 conhecidos (ou seja, ele tem que esquecer um antigo para aprender um novo). Não se preocupe, o que cada pokémon ganha em cada nível é completamente tabelado.
Cada movimento é descrito com os seguintes campos:

NOME: O nome do movimento. Acreditem se quiserem.
DESCRIÇÃO: A descrição do movimento. Por essa você não esperava, não é?
TIPO: O tipo elemental aplicado ao golpe (fogo, agua, fantasma, lutador, pedra, inseto, etc…)
CATEGORIA: Se o golpe é fisico (e é calculado usando o atributo ATAQUE contra a DEFESA do oponente) ou é especial (e é calculado usando o atributo ATAQUE ESPECIAL contra a DEFESA ESPECIAL do oponente)
PODER: O dano causado pelo golpe
PRECISÃO: O numero com o qual você acerta o golpe. Role 1d20, se o numero estiver dentro da faixa de precisão você acertou o movimento. Caso role um numero 20 no dado o acerto é considerado crítico e sempre acerta (não importa o valor de precisão) alem do dano ser 1.5 maior
ALCANCE: Até onde alcança o movimento. OOOOOoooooo!!!

MODIFICADORES RELEVANTES:

Alem do poder do golpe e do poder do atributo existem ainda outras duas coisas relevantes para calcular o poder de um golpe que são a efetividade e o STAB. (same type attack bônus)

A efetividade é um dos conceitos clássicos de pokemon e todo mundo sabe: ataques de determinado tipo causam dano variado contra diferentes tipos de pokemon. Os modificadores são:

IMUNE: não toma dano (exemplo: pokemons de pedra são imunes a ataques elétricos)
RESISTENTE: Toma metade do dano (dano x0.5)
NORMAL: Toma o dano normal
SUPER EFETIVO: Toma o dobro de dano (dano x2)
DEVASTADOR: Toma 4x o dano (normalmente acontece quando o Pokémon tem dois tipos que são fracos contra um mesmo elemento, tipo um pokemon fogo/voador leva 4x o dano de ataques tipo pedra. Desculpe Charizard)

STAB é um sistema menos popular mas igualmente importante: quando um pokemon usa um golpe do mesmo tipo que ele é (um pokemon psíquico usando um golpe psíquico, um pokemon de agua usando um golpe tipo agua) o dano é multiplicado por 1.5

EMPILHANDO MULTIPLICADORES

Como você já deve ter imaginado, nessa brincadeira de somar e diminuir valores dá pra fazer uma verdadeira bagunça. Considere ainda que existem itens e movimentos especiais que multiplicam ou diminuem ainda mais o dano. Então se o movimento tiver mais de um mulplicador, como fica?

Simples: pegue o maior multiplicador positivo (digamos que seu ataque tem um multiplicador de x4) e subtraia do maior multiplicador negativo (digamos que o oponente tem um item que diminui o dano em metade). No nosso exemplo você tem um multiplicador de X2 no final disso.
Agora para cada multiplicador adicional, independente do valor, adicione +1 (ou seja: x2 vira x3, x3 vira x4 e assim por diante) e igualmente qualquer multiplicador negativo subtraia -1 (ou seja: x4 vira x3, x3 vira x2 e assim por diante)

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COMO O COMBATE FUNCIONA:

Primeiro, é definida a ordem de ação dos pokemons envolvidos no combate (os combates são sempre de 1×1, 2×2 ou 3×3, Pokémons tem principios e nunca participam de lutas injustas… ou seja, não adianta atirar seus seis Machamps que não é assim que funciona). Os pokemons com maior valor de velocidade agem primeiro do maior para o menor, caso ajam dois pokemons com o mesmo valor de velocidade (dois pokemons com 2d6 de velocidade, por exemplo), rola-se os dados para tira o maior numero e age primeiro.

Em segundo lugar o pokemon que age primeiro escolhe um movimento. Siga as instruções do movimento em questão e role 1d20 para definir se acertou ou não (ver PRECISÃO acima). Caso o golpe cause dano, ele é calculado da seguinte forma:

PARA ATAQUE FISICO: Ataque do atacante + Bonus de Poder do golpe – Defesa física do alvo
PARA ATAQUE ESPECIAL:Ataque especial do atacante + Bonus de Poder do golpe – Defesa especial do alvo

EXEMPLO: Mewtwo usa Psiquismo (poder 4d6) contra o Shuckle.

Ataque Especial do Mewtwo (8d6) + Poder do Golpe (4d6) – Defesa especial do Shuckle (8d6)

Modificadores relevantes: Multiplicador de STAB 1.5 porque Mewtwo é um pokemon psíquico usando golpe tipo psíquico. Nenhum bônus de eficiência de tipo (Shuckle é um pokemon tipo inseto/pedra que não possui nenhuma fraqueza em especial contra psíquicos)

TOTAL: Dano de 4d6 x 1.5 (SEMPRE arredonde pra baixo)

Naturalmente que isso não é tudo e ao longo das próximas semanas iremos desbravar mais este mundo de regras para construir o jogo que você sempre quis jogar. Mas agora que você já viu teoria o suficiente para um dia, que tal colocamos a mão na massa e eu te dar um pokemon prontinho e crocante para brincar? Fiquem com o pokemon inicial mais legal ever, e semana que vem teremos mais regras para sua partida épica e mortal de RPG!
Na ficha do Bulbasaur constarão algumas expressões que ainda não foram explicadas mas não tema! Retorne na proxima semana e eu prometo mais detalhes e novos pokemons!
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PoKÉMoN #001 BULBASAUR

TIPO: Grama/Venenoso (não esqueça de adicionar o bonus de STAB quando usar golpes desses tipos)
PROPORÇÃO: 88% machos/12% femeas
CHANCE DE CAPTURA: Só é capturado com 19 ou 20 no d20
ALTURA MÉDIA: 70cm
PESO MÉDIO: 6,9kg
DIETA: Herbivoro (complementação com fotossintese)

Bulbasaur é um Pokémon quadrupede relativamente pequeno com a pele verde ou azulada e manchas escuras . Suas pernas grossas tem em cada extremidade três garras afiadas. Seus olhos têm íris vermelhas , enquanto que a esclera e as pupilas são brancas. Bulbasaur tem um par de pequenos dentes pontiagudos visíveis quando a boca está aberta. Ele tem um bulbo em suas costas que cresce de uma semente plantada lá na sua concepção. O bulbo lhe energia através da fotossíntese, que complementa a maior parte da sua alimentação.
Bulbasaurs são extremamente raros na natureza, ao ponto de dificilmente ser conhecido um ponto próprio para localiza-los. Eles usualmente são encontrados mais frequentemente sendo criados em cativeiro por criadores para serem distribuídos aos novos treinadores. Tendo sido domesticada desde o nascimento, Bulbasaur é considerado tanto um Pokémon raro e bem-comportado. É conhecido por ser extremamente fiel, mesmo depois de abandono de longo prazo. Note-se que os raros bulbasaur selvagens são conhecidos por terem uma natureza descofiada e orgulhosa, completamente oposta a esta.

Quando soltos na natureza Bulbasaur tendem a se reunir anualmente em um recantos secretos para se tornar Ivysaur em uma cerimônia liderada por um Venusaur .

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ATRIBUTOS

HP: 6 x nível
ATAQUE: 3d6
DEFESA: 2d6
ATAQUE ESPECIAL: 4d6
DEFESA ESPECIAL: 3d6
VELOCIDADE: 2d6 (deslocamento médio de 2m por turno)
HABILIDADE: Todo Bulbasaur possui a habilidade SUPERCRESCIMENTO. Como certas plantas, o Bulbasaur tem a habilidade de crescer consideravelmente em poucos instantes. Quando seus pontos de vida estão em 1/3 ou menos, todos movimentos do tipo PLANTA tem seu dano aumentado em 1.5

EFETIVIDADE

TOMA O DOBRO DE DANO DE ATAQUES TIPO: Voador, Fogo, Psiquico e Gelo
TOMA APENAS METADE DO DANO DE ATAQUES TIPO: Lutador, Agua, Eletrico e Fada
TOMA APENAS 1/4 DO DANO DE ATAQUES TIPO: Planta

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EVOLUÇÃO e MOVIMENTOS

A partir do nível 16 o Bulbasaur pode evoluir para Ivysaur.
Ele aprende os seguintes movimentos:
LV 1. INVESTIDA (Todos Bulbasaur nascem sabendo esse ataque)
PRECISÃO: 2-20 (só falha com 1 no dado)
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento quantas vezes quiser
ALCANCE: Um oponente adjacente
PODER: 2d6
TIPO: É um ataque tipo NORMAL
CATEGORIA: É um ataque tipo fisico (usa ataque contra defesa)
DESCRIÇÃO: O pokemon investe contra o oponente e arremessa seu corpo contra ele

LV 3. GRUNHIDO
PRECISÃO: 2-20 (só falha com 1 no dado)
ALCANCE: Todos oponentes adjacentes
DESCRIÇÃO: O usuario emite um grunhido ameaçador, perturbando o oponente. O atributo ATAQUE do oponente diminui 1d6 (pode ser repetido, diminuindo no máximo 6d6 sendo que o oponente não pode ficar com o atributo menor que 1d6)

LV 7. SEMENTE SANGUESSUGA
PRECISÃO: 3-20 (só falha com 1 ou 2 no dado)
EFEITO: No começo de cada turno o alvo perde 2 HP por nível e o usuario recebe esses pontos de vida. O efeito dura até o alvo desmaiar ou ser recolhido a Pokébola. Caso o usuario seja substituido, o pokemon que entrar no lugar dele continua ganhando a vida drenada do oponente. Não funciona contra pokemons tipo planta.
ALCANCE: Qualquer alvo adjacente
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez até ter um descanso completo
DESCRIÇÃO: O pokemon dispara uma semente contra o oponente que se abriga em seu corpo, drenando sua força vital lentamente e a transmitindo de volta

LV 9. CHICOTE DE VINHA
PRECISÃO: 2-20 (só falha com 1 no dado)
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez por combate ou a cada 5 minutos de descanso
ALCANCE: Um oponente adjacente
PODER: 2d6
TIPO: É um ataque tipo PLANTA (pokemons tipo planta que usarem esse movimento ganham o bonus de STAB)
CATEGORIA: É um ataque tipo fisico (usa ataque contra defesa)
DESCRIÇÃO: O alvo é atingo com vinas finas como chicotes.

LV 13. PÓ VENENOSO
PRECISÃO: 7-20 (falha com 1 a 6 no dado)
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento quantas vezes quiser
ALCANCE: Qualquer alvo adjacente
DESCRIÇÃO: O usuario emite uma lufada de gas venenoso, que pode envenenar o alvo. O alvo fica sob o status ENVENENADO (o alvo perde 2HP por nível todo turno até desmaiar ou ser curado). Apenas um status pode estar ativo ao mesmo tempo. Pokemons tipo planta são imunes a este ataque.

LV 15. PÓ do SONO
PRECISÃO: 7-20 (falha com 1 a 6 no dado)
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez por combate ou a cada 5 minutos de descanso
ALCANCE: Qualquer alvo adjacente
DESCRIÇÃO: O usuario emite uma lufada de esporos que pode adormecer o alvo. O alvo fica sob o status DORMINDO (o alvo dorme por 1d6 turnos, ao ser atingido enquanto dormindo ele tem 50% de chance de acordar). Apenas um status pode estar ativo ao mesmo tempo. Pokemons tipo planta são imunes a este ataque.

LV 15. INVESTIDA SELVAGEM
PRECISÃO: 4-20 (falha com 1 a 3 no dado)
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez por combate ou a cada 5 minutos de descanso
ALCANCE: Um oponente adjacente
PODER: 4d6
TIPO: É um ataque tipo NORMAL
CATEGORIA: É um ataque tipo fisico (usa ataque contra defesa)
DESCRIÇÃO: O pokemon investe contra o oponente e arremessa seu corpo contra ele sem medir as consequencias. O dano é maior, mas o usuario sofre 1/4 do dano causado

LV 17. FOLHA NAVALHA
PRECISÃO: 3-20 (acerto critico com 19-20)
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez por combate ou a cada 5 minutos de descanso
ALCANCE: Todos oponentes adjacentes (mas não aliados)
PODER: 3d6
TIPO: É um ataque tipo PLANTA
CATEGORIA: É um ataque tipo fisico (usa ataque contra defesa)
DESCRIÇÃO: O pokemon dispara uma nuvem de folhas extremamente afiadas contra os oponentes

LV 21. DOCE AROMA
PRECISÃO: 2-20
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez por combate ou a cada 5 minutos de descanso
ALCANCE: Todos oponentes adjacentes, mas não aliados
DESCRIÇÃO: O usuario emite uma lufada de esporos que entorpece os sentidos dos oponentes.Todos os ataques contra os alvos tem a precisão aumenada em 1 (ataques que tem precisão 3-20 passam a ser 2-20 e assim por diante, ataques tinham precisão 2-20 acertam automaticamente agora). Fora de combate o doce aroma dos esporos também tende a atrair pokemons selvagens desde que eles não se sintam ameaçados. Dependendo da concentração de pokemons da região, é possivel desencadear o ataque de uma horda.
O aroma é dissipado pela chuva, tempestade de areia, nevasca ou outra condição climatica similar.
LV 25. CRESCIMENTO
PRECISÃO: Não requer rolagem
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez por combate ou a cada 5 minutos de descanso
ALCANCE: Pessoal
DESCRIÇÃO: O usuario acelera o seu metabolismo através da fotossintese, aumentando seu ataque e ataque especial em 2d6. Sob condições de luminosidade natural intensa o aumento é de 3d6

LV 27. INVESTIDA EXTREMA
PRECISÃO: 2-20 (falha com 1 no dado)
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez por combate ou a cada 5 minutos de descanso
ALCANCE: Um oponente adjacente
PODER: 6d6
TIPO: É um ataque tipo NORMAL
CATEGORIA: É um ataque tipo fisico (usa ataque contra defesa)
DESCRIÇÃO: A versão extrema e perigosa da investida que não deve ser tentada em casa. O pokemon se arremessa como se não houvesse amanhã causando grande dano mas sofrendo dano igual a 1/3 do dano causado

LV 31. SEMENTE DA DUVIDA
PRECISÃO: 2-20 (só falha com 1 no dado)
EFEITO: O alvo perde qualquer seja sua HABILIDADE e esta passa a ser insonia: o alvo não consegue dormir (ou usar movimentos que induzam o sono como a “Soneca do Descanso” do Snorlax) até ser curado
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez até ter um descanso completo
ALCANCE: Qualquer oponente adjacente
DESCRIÇÃO: O pokemon dispara uma semente contra o oponente que se abriga em seu corpo, as raizes da semente adentram o adversario que com o incomodo perde a capacidade de concentrar em outra coisas ou mesmo dormir. O alvo acorda se já estiver dormindo

LV 33. SINTESE
PRECISÃO: Não requer rolagem
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez até ter um descanso completo
ALCANCE: Pessoal
DESCRIÇÃO: O usuario usa a fotosintese para curar seus ferirmentos. Sob condições de luminosidade natural intensa o pokemon recupera 2/3 dos seus pontos de vida maximos. Durante o dia a recuperação é de 1/2 dos seus pontos de vida maximos e durante a noite 1/4 dos pontos de vida totais. Durante a chuva, tempestades de neve ou areia ou situação similar a recuperação é de 1/8 dos pontos de vida totais

LV 34. BOMBA SEMENTE
PRECISÃO: 2-20
FREQUENCIA: O pokemon pode usar esse movimento uma vez por combate ou a cada 5 minutos de descanso
ALCANCE: Qualquer oponente adjacente
PODER: 4d6
TIPO: É um ataque tipo PLANTA
CATEGORIA: É um ataque tipo fisico (usa ataque contra defesa)
DESCRIÇÃO: O pokemon dispara saraivadas de sementes com a casca tão duras quanto pedras contra o oponente