[JOGO] – KINGDOMS OF AMALUR: RECKONING … quando a mediocridade salva vidas…

10a

PRODUTORA: 38 Studios
DISTRIBUIDORA: EA (PS3, XBOX 360 e PC)
JOGADORES: 1
ANO: 2012
GENERO: RPG – Ação

Pois enquanto os senhores DEGENERADOS passavam a semana anterior ao carnaval fazendo pacto com o capeta para beijar mais de cinquenta, eu estava num programa muito mais pessoal e intimista. Internado no hospital, meus rins funcionando tanto quanto um celular da TIM, com quase 39 de febre, eu estava mais fodido que uma puta tailandesa em  noite de “tudo por 1 real”. Foi então que eu tive um sonho deveras interessante: eu lembrei do meu primeiro videogame. Alias, não era meu na verdade, era do meu pai – ele sempre foi um apaixonado por tecnologia enquanto viveu.

Era um telejogo, basicamente com Pong e variações do jogo. Posteriormente eu tive o meu primeiro videogame meu mesmo, um excelente Odyssey Magnavox com teclado e tudo e por muitos anos foi muito incrível. Quando eu fiz oito anos, eu lembro perfeitamente, meu pai perguntou o que eu queria de Natal e eu respondi “um videogame novo”. Ele perguntou “qual”, mas na época eu não fazia idéia de nada da vida e respondi “qualquer um”. Crianças, nunca façam isso, eu poderia ter acabado com um, argh, Master System. Mas por mais sorte que juízo meu  pai me amava o suficiente e eu ganhei um Bit System (um dos genéricos do NES da época) com o jogo mais incrível de todos os tempos: Super Mario Bross.

Mais ou menos isso…

Eu lembro perfeitamente daquele Natal, meu pai morreu logo no verão seguinte e esse foi o ultimo presente que ele me deu. Eu não fazia idéia do quanto aquele presente mudaria minha vida pra sempre. Eu aprendi inglês, desenvolvi  reflexos que já me salvaram a vida pelo menos três vezes no transito, além de quantas histórias eu conheci através dos consoles através dos anos. Quantas vezes eu ri, quantas vezes eu chorei, quantas vezes eu inventei novos xingamentos aleatórios, tudo isso proporcionado pela magia dos videogames. Como no dia em que eu jurei em que não dormiria e não descansaria até ter o coração do Sephiroth numa bandeja por ele ter matado a minha Aerith. Ou como no dia eu dancei de pijama na sala gritando “CHUUUUUUUPPAAAAAAA DEEEEUUUUUUUSSSS” depois de terminar Xenogears. Não sei como não fui internado no hospicio naquele dia.

Então eu estava lá, no hospital perecendo menos lentamente do que eu gostaria de estar lembrando de tudo isso, de todos os grandes e bons momentos que eu tive com os videojogos e como por mais arrependimentos que eu tivesse na vida, com certeza minha vida gamistisca tinha sido bela e plena.

Foi então que eu lembrei de uma coisa. Uma coisa muito importante: o ultimo jogo que eu havia jogado antes de ser internado era o pavoroso Kingdoms of Amalur: Reckoning. E PUTA QUE O PARIU SALTITTANTE, ESSE NÃO PODERIA SER MEU ULTIMO JOGO! Não esse câncer asqueroso, não essa pústula horrenda. Eu não encerraria minha carreira como gamer com esse jogo nojento! De forma alguma!

E assim, uma semana depois aqui estou eu, firme e forte para lhes contar porque Kingdoms of Amalur é uma abominação contra tudo que a humanidade já criou.

A parte mais difícil em odiar Amalur é que, como quase todas as coisas que merecem estar no inferno, é profundamente bem intencionado. O 38 Studios é um estúdio pequeno formado por amigos que curtiam jogar online e numa noite de jogatina decidiram fazer seu próprio jogo. Bem, a primeira regra para se fazer um jogo online é que você não bate de frente com World of Warcraft. Sério. É como começar uma companhia de refrigerantes e querer destronar a Coca-cola, como começar um site de buscas e querer vencer o google no seu próprio jogo. Nem grandes estúdios (como a Bioware) com uma grande franquia (como Star Wars) conseguiu vencer WoW no seu próprio jogo.

Foi então que a 38 Studios teve uma boa idéia: “E se fizéssemos um RPG online… só que off-line para os consoles?”. A Square-Enix já havia tentado fazer um MMORPG (ou RPG online para os íntimos) com o seu Final Fantasy XII e falhou por vários motivos. Mas ainda sim, a idéia era muito boa: jogar o mesmo jogo que World of Warcraft só que em uma praia em que WoW não conseguia alcançar: os consoles domésticos.

Para isso a 38 Studios não poupou esforços e recrutou nomes de peso para fazer o seu jogo. Infelizmente esse peso desabou como um time que contratou grandes estrelas mas que nunca jogou junto. E assim começa a Balada das Falhas Homéricas, que viria a ser conhecido como Kingdoms os Amalur: Reckoning

10b

AMALUR EM UMA CASCA DE NÓZ

A Falha Número 1: Fale menos, mostre mais.

NA TEORIA: O roteito de Amalur foi escrito por ninguém menos que RA Salvatore. Caso você não conheça o nome, saiba que RA Salvatore é o autor oficial dos romances de Dungeons & Dragons. Não é pouca merda, acredite. O senhor Salvatore escolheu um tema interessante: fadas. Antes que você torça o nariz e faça a dancinha “ui ui ui” do Homer Simpson, saiba que em D&D fadas são baseadas na mitologia germânica e são manifestações da natureza com um senso de humor muito distorcido e uma visão sobre vida e morte completamente pouco saudável para os mortais. Uma fada pode arrancar o seu braço porque você pediu pra ela “te dar uma mão”, esse nível de senso de humor. Alem disso existe muita politicagem entre as cortes das fadas ordeiras (seelie) e as fadas caóticas e más (unseelie). Neste caso, as fadas da Corte do Inverno se revoltaram contra as raças mortais (humanos, ciganos e uns 15 tipos de elfos) e decidiram varrer o mundo. Voce joga com (insira sua raça aleatória aqui) que voltou da morte graças aos experimentos de um gnomo maluco e agora esta  livre do destino podendo fazer e  mudar a história como bem entender

NA PRATICA: CALEM A BOCA SUAS MALDITAS LAVADEIRAS DO INFERNO! Sério, putaqueopareo com estrógeno, todo mundo nesse jogo fala demais. DEMAIS! Sério, não tem uma cutscene de ação o jogo inteiro, é só falatório, falatório, falatório. E é um falatório chato e desinteressante que não acrescenta nada pra ninguém, cada maldito NPC que você encontrar no caminho vai ter uns 17 opções de fala que não levam a nada, e depois da primeira cidade você já vai estar no mood de “cala a boca e me dá a quest logo”. Mas eles não calam a boca. Nunca. Jamais. É só falação, falação, falação. Caralho aquático! As quests principais, em teoria escritas pelo roteirista, basicamente se resumem a ir numa masmorra na pqp do mundo, matar um monte de bichos que você já matou pra chegar no chefe e matar ele. Ai vem um NPC e fala, fala, fala e pronto, acabou a quest. Vão tomar no cu pelo ombro!

Porra, não me entendam mal, eu não tenho nada contra textos, eu adoro RPGs e já joguei mais de uma graphic novel (pelo bem da minha parca dignidade, não explicarei o que é isso). Mas o bastante é o bastante porra. Cada vez que você chega numa cidade é uma dor testicular aguda só em pensar em toda falação chata que você vai ter que passar só pra pegar as quests…

REGRA DA VIDA: Não há nada que voce queira dizer que já não tenha sido dito melhor pelo The Rock

A Falha Numero 2: Eles continuam vindo….

NA TEORIA: Se o roteiro do jogo foi escrito pelo premiado e consagrado R.A. Salvatore, a direção de arte não fica nada atrás tendo ficado a cargo do não menos ilustre Todd Mcfarlane. Todd Mcfarlane é uma figurinha carimbada dos quadrinhos, desenhista de várias edições do Batman e criador do Spawn

NA PRATICA: Basicamente o que fizeram foi dar o Livro dos Monstros de D&D para o Mcfarlane, pedir pra ele abrir em quinze paginas aleatórias e reimaginar os monstros que caíssem. Sério, é bem aleatório assim. Tipo você enfrenta Barghests (cães do inferno que comem almas) e kobolds (crias draconicas covardes famosas por suas armadilhas) lado a lado por razão nenhuma. Mas o pior nem é a aleatoriedade, o pior é que são tipo uns 15 tipos de inimigos ao longo das 315 horas de jogo. “Escuta, mas aí não fica repetitivo?” você poderia me perguntar, e eu te respondo que os GENIUSES da 38 Studios também pensaram nisso e para resolver o problema recorreram ao expediente que EMPALIDECERIA os criadores da série Mortal Kombat: conforme você avança você enfrenta os mesmos inimigos… DE OUTRA COR!!!111 DEPOIS DE DOIS DIAS LUTANDO CONTRA BARGHESTS ALEATORIOS, EIS QUE SURGEM ARCANE BARGHESTS QUE SÃO A MESMA MERDA COM UMA AURA ROXA!!!!111!!!! PUTA QUE O PARIU! VÃO TOMAR NO TOBA COM UM LAPIS 2B EM CHAMAS! SAFADOS! CALHORDAS! HOMOGENEOS! Na época do NES os caras já tinham vergonha de usar esse expediente FRACO, SAFADO E AMADOR!!!1111!!!!11 Vão tomar sol de tanga!

10c

É com esse nivel de profissionalismo que eu tenho que lidar …

A Falha Numero 3: Salve minhas ovelhas… denovo, e denovo, e denovo…

NA TEORIA: Como eu disse, o 38 Studios foi fundados por fãs de RPG Online que queria fazer um jogo próprio, usando as bases do seu MMORPG favorito: World of Warcraft. Uma das grandes contribuições do WoW para os jogos online foi a valorização das quests: onde antes pra subir de nível você tinha que ficar 5 horas matando bichos aleatórios, agora você fica 3 horas matando bichos específicos.

NA PRATICA: Se a história principal não decola em nenhum momento, mesmo sob a batuta de um escritor famoso, imagine o que não são as quests aleatórias que você pega ao longo do jogo para subir de nível. É um tal de “mate 5 lobos cinzentos de olhos azuis”, “recupere meu anel de noivado que eu perdi numa aposta pra não ter que dar o toba”, “ache minhas 15 ovelhas espalhadas pelo mapa”. Sério, as sidequests foram feitas com tanta falta de tesão, mas tanta falta de tesão de deveriam ser usadas no lugar da castração química para pedofilos. Em determinado ponto eu já tinha feito tanta quest de recuperar anel que estava esperando o troféu “Toba Hero”. Naturalmente a 38 Studios não tinha essa presença de espirito toda…

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BASEADO EM UMA QUEST REAL

A Falha Numero 4: Enfia esse prisma no meu rabo e arrodeia!

NA TEORIA: RPG é basicamente sobre juntar coisas (mesmo que seja experiência), ficar mais forte, bater em coisas mais fortes e juntar mais coisas. Beleuza magroneuza. Assim sendo um sistema de gerenciamento de itens se faz necessário para que você possa acumular suas preciosidade e ser um campeão feliz e contente.

NA PRATICA: A 38 Studios conseguiu a façanha de juntar as maiores mentes diabólicas do mundo para não só criar um sistema de armanazenagem de itens ruim. Não, quiéisso companheiro, ruim seria bom demais para esse jogo. Não. Tinha que ser o pior sistema de inventario já criado por uma mente humana (embora eu não descarte jupeterenhos trabalhando nisso). Quase ¾ do que você reúne durante a sua jornada é simplesmente lixo puro,  mas você acaba pegando mesmo assim porque a outra opção é escolher um por um cada vez que você saqueia um cadáver. O problema? O problema é que a  cada duas ou três masmorras você tem que parar tudo que esta fazendo, viajar até uma cidade lá no começo do mapa para desovar suas tralhas. Sim, porque por questões de ATOCHABILIDADE somente as cidades no começo do mapa tem todos os NPCs necessários para se livrar da sua tralha. Que merda, né?

Ah, mas fica pior! Conforme você avança nas quests você ganha itens INUTEIS E ASQUEROSOS que não servem pra nada… e que não podem ser tirados do seu limitado espaço de inventario. QUIDILIÇA! PUTA QUE PARIU CHAMA O CORPO DE BOMBEIROS PORQUE HOJE A MANGUEIRA VAI ENTRAR! MERDA! MERDA FLAMEJANTE! MANDRIÕES PUTREFATOS E ASQUEROSOS!

10e

ESSE SISTEMA DE INVENTARIO SÓ NÃO CONSEGUE A FAÇANHA DE SER PIOR QUE O DO MASS EFFECT 1, VÃO SE FODEREM!

A Falha Numero 5: Do a Barrel Roll!

NA TEORIA: Todos os grandes RPGs para consoles tem um fato em comum. Sei lá, deve ser um tipo de regra não escrita, porque todos os criadores de RPG seguem fielmente ao pé da letra: o sistema de combate é GOOOOOOOORDO. Pegue o mega sucesso  Skyrim. Agora tente acertar uma maça na orelha de qualquer coisa. Percebeu a gordurice infinita que reina neste reino? Pois é, o mesmo se aplica a Fable, Mass Effect, World of Warcraft, etc…

NA PRATICA: A 38 Studios quis criar um sistema ágil e leve, que lembrasse muito mais o dinâmico God of War do que o banhoso Skyrim. E tenho que dizer que nisso eles tiveram sucesso, o jogo é incrivelmente leve, com muitos rolamentos, cortes de espadas mega foda enormes, magia saindo pelo cu e etc. Lembra quando você fez tudo isso em God OF War e foi divertido pra caramba? O quanto foi legal? O quanto continuou divertido depois da hora 300 usando apenas os mesmos três combos? Pois é. Voce pode escolher jogar como mago, ladino ou guerreiro, o que na pratica vai determinar o equipamento que você pode usar e os três combos que você vai ter a sua disposição durante as 250 horas de jogo. Sério, três movimentos (mais um especial que mata QUALQUER CHEFE, caso você estivesse esperando um pouco de graça no jogo) para jogar por mais de uma centena de horas! O QUE ESSES MACONHEIROS DE MERDA ESTAVAM PENSANDO? SEUS FUMANTES DE HAXIXE DESGRAÇADOS! TOMARA QUE PEGUEM CANCRO MOLE! (Protip: não googleie isso, sério)

Pode parecer engraçadinho no começo, mas lá pela 60a hora voce ja vai estar querendo esganar quem bolou essa lazarentice pelos joanetes

A Falha Numero 6: John Willians é o cara!

NA TEORIA: Todos nerds gostam de Star Wars. Mesmo os que odeiam, amam o cenário. E uma das coisas mais incríveis de Star Wars é sua fantástica trilha sonora de aventura fantástica. Mundos primitivos e inóspitos com perigos naturais, a trilha sonora de Star Wars é fantardiga pra dar o clima da aventura.

NA PRATICA: Porque diabos os cornos lazarentos acharam que samplear a trilha sonora de Star Wars seria uma boa idéia? Sim, nós adoramos e tal, aventura fantástica, mas é a maldita trilha sonora de uma space opera que foi plagiada quase na cara dura para Amalur. Eu até achei que o meu PS3 tava dando pau, já que o ultimo jogo antes desse tinha sido Force Unleashead, então achei que ele estava tocando a trilha sonora errada. Mas não. Os safados vergonhosos mutagênicos da 38 Studios pegaram a trilha sonora de Star Wars, não as mais famosas tipo Duel of Fates ou a Marcha Imperial, mas claramente as musicas temas dos mundos foram sampleadas e parcamente modificiadas para escapar de um processo.

A Falha Numero 7: Garçom, tem um gnomo na minha sopa!

NA TEORIA: Na hora de definir o layout do jogo, a 38 Studios junto com seu diretor de arte decidiram jogar seguro e se basear nos grandes RPGs: Fable, Zelda, WoW…

NA PRATICA: Em algum momento alguém foi até a torre do R.A. Salvatore perguntar se ele estava passando bem? Se precisava de uma agua? De uma polenta com vinho? Sobre o que ele estava escrevendo? Porque a discrepância entre a narrativa do jogo (que é séria e pesada, falando sobre assuntos como destino e a Grande guerra) não combina em absolutamente nada com o visual colorido de personagens cabeçudos do jogo.  Sério, não dá liga em nenhum momento, ninguém das 850 pessoas que fizeram esse jogo sequer parou pra pensar nisso em algum momento?

E que obsessão é essa com World of Warcraft afinal? Não são só as armaduras, os mapas são tão descaradamente copiados que eu me surpreendo como eles não saíram com um processo tão grande enfiado no rabo que estariam arrotando Datavenia até agora. Pior do que a trilha sonora, alguns mapas são quase copiar e colar do WoW. Inspiração é uma coisa, falta de vergonha na cara é outra!

E DESSA VEZ NEM FOI IMPLICANCIA MINHA!

Acreditem eu poderia ir muito mais além explicando porque esse câncer não vale a mídia que foi gravada, mas quatro paginas já são mais do que suficientes. Felizmente parece que existe algum bom senso no mundo e o 38 Studios acabou falindo depois de lançar essa inhaca do inferno.

Não vou nem colocar essa desgraça pra troca porque eu não tenho o coração tão ruim assim, vou te contar viu…

10F

amem, spidey, amem…

UPDATE: Realmente muito interessante, a história da política por detrás do jogo. Vale a pena ler.

One thought on “[JOGO] – KINGDOMS OF AMALUR: RECKONING … quando a mediocridade salva vidas…

  1. Eu gostei muito do jogo, Prende bastante não dá vontade de parar de jogar, e conheço varias pessoas que tiveram o mesmo sentimento…Mas enfim cad aum com seus gostos

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