[JOGO] – JOURNEY: Lá e de volta outra vez

PRODUTORA: That Game Company
DISTRIBUIDORA: Sony (exclusivo PS3 via download na PSN)
JOGADORES: 1 (até 2 online co-op)
ANO: 2012

Joana Karina Rowling escreveu a série Harry Potter e ganhou mais dinheiro do que a Square-Enix ganharia se lançasse um remake com a tecnologia atual de Final Fantasy 7 com uma boneca inflável da Aerith como brinde – porque eles não fazem isso e insistem em FF que ninguém dá a minima deve ser parte de um ritual que abre os selos para o apocalipse. Você pode gostar mais ou menos da série, mas o meu ponto é que ela é bem escrita (não é nem de longe ilegível como a saga Crepúsculo ou o livro da Bruna Surfistinha porque as senhoras autoras não fazem ideia de como se monta uma oração, quiça técnicas de escrita). Eu estou falando dessa série porque tem uma passagem muito boa que é necessária para entender o feeling de Journey. Como estou usando palavras elegantes hoje, uau.

A passagem quando Harry e Rony se tornam amigos é muito interessante, pois ela diz: “Existem certas coisas na vida que não se pode fazer junto com outra pessoa sem se tornar amigo  dessa pessoa. Derrotar um trasgo montanhês é uma dessas coisas”. Journey é sobre isso, sobre amizade, sobre busca, sobre a … jornada.

Ah vá que Journey é sobre uma jornada?

Sim, Journey é, em sua essencia, sobre a jornada. Uau, SPOILER ALERT!

Mas o grande truque desse jogo é que os sentimentos, a sensação de riqueza, a amizade não é um roteiro que o personagem passa por ele, esses sentimentos são direcionados para que os jogadores os sintam. E fazer jogadores de videogame sentirem alguma coisa é um convite a fazer um jogo indie chato super mega blaster hipster no qual eu provavelmente baixaria apenas para gravar num CD e vomitar arco-iris sobre ele. Afinal jogamos videogame para matar, pilhar e descontar o bullying na adolescência. Estamos aqui para saquear mulheres e estuprar tesouros, não necessariamente nesta ordem, não para ter pffffffff… sentimentos! Mas que abichornagem é essa afinal, Bátimá!?

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Não boto minha mão no fogo por vocês, mas esse sou eu jogando videogames e na fila dos buffets livres.

Então Journey parece muito pouco um jogo de videogame. Não tem marcadores na tela, você não mata nada, não ganha troféus por fazer T-bag nos oponentes caídos… não tem nem oponentes para cair! É só você e a… surpresa surpresa… a jornada. Ah sim, e os sentimentos.

Dado o debrief acima, você concordaria que esse jogo ganhar três prêmios no Video Games Awards 2012 (literalmente o Oscar dos videogames) é um sinal do fim dos tempos  e que jogar videogame tá maricando como pedir um café descafeinado. Ele inclusive ganhou o premio de melhor jogo de PS3 e você nem mata nada no jogo, como pode uma coisa dessas? Onde esse mundo vai parar, minha SantaAnneHathewaydecouropreto?

Bem, como seu orientador pessoal de videogames eu tenho que dizer: a escolha não poderia ter sido mais acertada.

Sim. Pode juntar o seu queixo. Estou falando sério.

Journey é um jogo de um estúdio independente no qual você não mata nada, é calcado na experiencia sobre os seus sentimentos e eu to dizendo que mereceu ser escolhido o melhor jogo do ano de PS3 (assim como melhor trilha sonora).


VIVA COM ISSO!

 No jogo você é um sujeito, ou uma sujeita caso seja mulher (segundo o português da presidenta Dilma), sem rosto e vestindo uma capa de viagem, e desde o começo é deixado bem claro que seu objetivo é chegar ao cume de uma montanha da onde sai um raio de luz. Você sabe que tem que chegar lá porque o jogo começa com um close nela e em todas as telas dá pra ver a tal da montanha, o que significa que ou ela é o objetivo do jogo ou alguém no estúdio de produção tem uma fixação sexual muito estranha até para os padrões japoneses, já que a montanha parece um cameltoe gigante…

Você tem apenas duas ações possíveis: bipar (que pode ser concentrado para emitir um bipe mais alto) e saltar – e o salto é limitado, ele gasta os caracteres no seu lenço. Sim, o único medidor que você tem na tela é o lenço que o personagem usa, que pode ser aumentado e recarregado, mas…  desculpe Journey, eu te amo, mas lenço?

Então é isso. Você pode andar por ai, pode emitir bipes e pode saltar. E é isso.
Ok, ainda não ajudou a entender porque esse é o jogo do ano para PS3, né?

Bem, então acontece que você começa no deserto em algum tipo de cemitério (ou não) e a partir disso tem que completar a sua jornada com os recursos acima citados. Mecanicamente o jogo não é incrível, assim como Shadow of the Colossus e ICO são, desculpem fãs mas vocês sabem que é verdade, GORDOS em sua jogabilidade. Sério, se tirar a carga emocional de SotC e ICO você vai ter um jogo que você não daria a resposta dos controles aos seus filhos como presente de formatura. E o mesmo acontece com Journey, o jogo em si não é tão incrível. É na carga emocional que a magia acontece.

Não. Não esse tipo de mágica.

A primeira coisa a ser dita sobre a jornada é que ela é linda. Visualmente linda, mesmo, de encher os olhos, tipo a Scarlet Johansson pegando a Anne Hathaway. Você passa por lugares realmente lindos que enchem os olhos. Como não abrir suas defesas quando você “surfa” na areia do deserto que parece liquida graças ao por do sol acompanhado por “criaturas faixa” que saltam ao seu redor como um cardume de golfinhos? (ok, eu sei que golfinhos não são peixes e por isso não formam cardumes, mas vou usar meu tempo no Google pra procurar fotos da Scarlet Johansson ao invés de pesquisar sobre golfinhos, lide com isso).

O jogo é imensuravelmente bonito, o tipo de beleza que você encontra ao viajar e ver locais incríveis ao invés do dia-a-dia cinzento da cidade onde você mora. Tipo ver o Grand Canyon, as dunas do Maranhão ou os lugares que o Matt dançou. O tipo de beleza que só se encontra em uma jornada. Uma viagem é, esta viagem é, em grande parte sobre beleza. O tipo de lugares que você só encontra em lugares assim:

O outro aspecto que ajuda muito é justamente a trilha sonora, que com toda justiça foi escolhida como a melhor trilha sonora de jogo em 2012. A trilha é mais do que bonita, ela complementa com perfeição a sensação de maravilha visual que o jogo te oferece. A música que toca quando você está “surfando com os golfinhos-fitas” (taí a busca de Google mais esquisita da história desse blog) realmente empurra pra frente essa sensação. Você realmente se sente motivado a ir pra frente, sente que está visitando lugares incríveis!

Adicionalmente a essa sensação de estar viajando para lugares incríveis, o jogo aplica com uma maestria doentia (repita isso três vezes bem rápido) da técnica de Shadow of the Colossus, ICO e Demon’s Soul de ser o mais profundo cenário sem história possível. Assim como os jogos citados, em Journey em nenhum momento alguém te pega pelo lenço e diz “senta que lá vem a história” e explica o que aconteceu e porque você está fazendo essa jornada. Isso não acontece. Nunca, jamais, nein.

Em compensação ao longo da jornada você encontra ruínas, painéis com hieroglifos e recebe visões de anciões (no caso, figuras-capa sábias e brancas) que dão um indicio de que existe uma história por detrás disso. Uma história que eu não entendi, uma história que ninguém me contou, mas uma história que eu sei que está lá – se você já jogou Shadow of the Colossus deve entender “that feeling”.

Sem querer usar frases de efeito clichê que você encontraria nos livros do Paulo Coelho nunca foi mais verdade que o motivo da jornada não é tão importante, e sim a jornada em si. Para o caminhante não há caminhos, se faz o caminho ao andar. E esse sentimento te preenche ao longo das duas horas e pouco de jornada.

Estou falando de sentimentos demais, preciso de um momento Scarlet Johansson antes de conseguir prosseguir sem questionar minha viril e poderosa masculinidade!

Bem, por tudo isso Journey já seria uma experiência memorável – talvez não a melhor do ano, mas memorável. O que torna o jogo único e definitivamente o melhor do ano é, com certeza, o multiplayer. Sim, eu que sou o mais misantropo de todos os seres humanos estou dizendo que o multiplayer é o grande atrativo do jogo.

A partir do terceiro cenário um jogador aleatório entra no seu jogo (ou você entra no deles, questão de perspectiva) e vocês dois juntos, e apenas os dois, seguem a jornada resolvendo os (relativamente simples) puzzles e avançando na jornada. Ter um companheiro tem algumas vantagens, no entanto. O seu bipe pode recarregar a faixa dele e vice-versa, possibilitando você saltar mais do que o normal, alem do que ele pode ou não saber o caminho.

O grande truque aqui é que a mecânica do jogo não muda: você e ele continuam apenas bipando e saltando, o que quer dizer que você tem um canal de comunicação extremamente limitado. Imagine que quando você esta fazendo sua peregrinação um estrangeiro cujo idioma você não fala se junta a você em sua jornada. Juntos vocês viajam, partilham experiencias, enfrentam perigos e celebram vitórias.

Mais pro final do jogo quando a experiencia se torna mais perigosa e mortal, quando seu personagem esta literalmente congelando até a morte vocês só tem um ao outro para se manterem aquecidos. Todo o mundo deixa de existir, e no fim da jornada são apenas você e o seu irmão.

Sim, porque assim como a Joana Karina escreveu, existem certas coisas que não podem ser feitas juntos sem que você se torne amigo dessa pessoa. Quando você termina Journey, depois do que passaram juntos, empurrado pela magnifica trilha sonora, você considera o outro jogador um irmão pra vida. E esse sentimento é a coisa mais incrível de Journey, o que o torna único na história dos videogames e merece com todas as honras de melhor jogo do ano de PS3

Brotheragem é assunto sério

Então é isso, vou parar de falar de sentimentos antes que vocês percam o respeito por mim – prometo que semana que vem voltarei com um jogo que vomita unicroms de masculinidade – mas a história precisava ser contada

Troféu joinha de um dos jogos favoritos do C

UPDATE: Adicionalmente, a trilha sonora do jogo também foi indicada ao Grammy. E a música de encerramento não ganhou o VGA de melhor música por motivos de dorgas, porque é uma obra prima