[JOGO] – DRIVER: SAN FRANCISCO – E o retorno dos pedestres mais rápidos do oeste…

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PRODUTORA: Ubisoft
DISTRIBUIDORA: Ubisoft (PS3, XBOX 360, Wii e PC)
JOGADORES: 1 (possui multiplayer offline para 2 jogadores e multiplayer online para uma cambada de gente)
ANO: 2011
GENERO: Sandbox – Corrida

Se você está lendo esse texto, grandes são as chances de que você entrou aqui seguindo um anuncio (normalmente no Caradelivro) do nosso anfitrião Eduardo Roza. E também, se fosse o caso de apostar, eu apostaria que ele citou na propaganda o quão demente eu sou e o quão maluco esse texto é. O que ele mal sabe, no entanto, é o quão correto ele está a respeito dos meus problemas psiquiatricos: eu tomo habitualmente uma dosagem de drogas psicotrópicas tão alta que faria o Anderson Silva falar fino. Hey, espera… é.

Mas por maiores ou menores que sejam meus problemas psiquiatricos, saiba que não é absolutamente nada comparado com o que é necessário para trabalhar na industria de games. Por que eu digo isso? Ora, porque eu jogo videogames a aproximadamente 25 anos e já vi idéias tão estapafurdias que um mero “wait, what?” não seriam suficientes.

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Wait, what?

Era uma vez um jogo de luta em que cada país tinha um representante estererotipado de sua nacionalidade, e cada um possuia um estilo de luta proprio. Havia o japones que lutava de kimono, o homem fera da amazonia, a chinesa que lutava um wire-fu whatever, um tailandes que lutava muay-thay e um indiano que lutava yoga. Wait, what? Como diabos alguém luta yoga, pelo amor de cristobarbeado?!?

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Sério cara, lutar yoga?

Era uma vez um rapaz que viva trabalhando como barman, feliz e fagociteiro, quando ele é sequestrado por uma organização maligna. O que essa organização queria com ele? Sim, acessar as memórias dos seus antepassados que estavam armazenadas no seu DNA. Wait, what? Memórias armazendas no DNA? Tu bebestes, foi?

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“Minha cara toda vez que eu termino um jogo da série Assassins Creed”

Era uma vez o Rei de Todo o Cosmos. Um dia ele encheu a cara e na beberrança destruiu todas as estrelas do universo. Então o filho dele, o Principe, tem que rolar uma bola grudenta para coletar objetos e com isso reconstruir as estrelas. Wait, what?


Sério gente, quem foi que deixou os japoneses brincarem com o hachiche denovo? Sério, pessoal…
PS: Essa é a abertura real do jogo. Sem zueira.

 Como você pode bem ver, fazer videogames é em grande parte sobre consumir dorgas que interditariam um laboratório na Jamaica. E é aí que entra a aventura de João Tanner, em Driver: San Francisco. A saga de João começa quando o terrivel, malvadão e mais ruim que encoxada na mãe no tanque, Carlos Jericó esta sendo levado a julgamento (se você jogou Driv3r, sim, são os mesmos personagens e se passa logo após, mas não é realmente necessário ter jogado o anterior) em San Francisco. Oba, voce diria, a justiça esta sendo servida e esse será um jogo bem curto. Mas não João Tanner, não João. Ele sabe que Jericó esta tramando algo, esta bolando um crime tão terrivel que faria o roubo da Monalisa parecer brincadeira de dia das bruxas. Sim, Tanner sabe disso. Porque ele respira Jericó, ele pensa Jericó, ele dorme a noite sonhando com o Jericó…

O que me leva a considerar por um segundo o quão ironico é terem escolhido San Francisco como cenário para esse jogo, porque para os americanis San Francisco é tipo a Pelotas deles…

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San Francisco 49ers, o time local de futebol americano

Mas como eu ia dizendo, Tanner estava seguindo sua fissura, o Jericão quando este dramaticamente escapa da cadeia em uma cena muito menos porca do que a tentativa de resgate do Coringa no Cavaleiro das trevas. Então… ow, ow, ow, espera. Já sei, já sei. Voce esta se contorcendo aí porque eu disse que uma das principais cenas do filme do seu filme favorito do Bátima foi feita nas coxas, não é?
Então para solucionar este dilema, eu gostaria de te apresentar uma única imagem:

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Oh mel delwz, o UNICO caminho foi bloqueado e agora seremos OBRIGADOS a ir pelo subterraneo onde podemos ser facilmente emboscados!!!1111

Então, Jericó foge do chilindró e seu stalker obsecado o persegue frenéticamente por San Francisco. Até aí parece uma história bem normal, não é? Quer dizer, porque diabos eu invoquei toda bizarrice da arte gamistica afinal? Por causa do que acontece depois: João toma uma ruim do Jericó e seu carro é abalroado pelo criminoso fugitivo, o que deixa João em coma e sem conseguir mexer o seu dedão.

E é AÍ que o jogo começa. Sim, o jogo se passa dentro da cabeça de João Tanner enquanto ele esta em coma, e dentro da cabeça dele tem uma San Francisco inteirinha pra ele sonhar o quanto quiser com Jericós e problemas para solucionar usando suas pericias de motora du mau. Então Driver: San Francisco é um jogo de sandbox, em que voce pode rodar por dentro do Seu Francisco (ui) e viver os sonhos mais loucos, literalmente, de John Tanner.

Claro, se fosse eu para viver num mundo dentro da minha cabeça certamente envolveria muito mais ruivas sardentas e pálidas, anões besuntados em oleo, algumas cabras e… e… oi amor, você tá lendo isso, né? Ca-ham, como eu dizia, meu mundo seria um pouco diferente do que viver na Pelotas americana.

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Oi amor, juro que não sei como essa imagem veio parar aqui. Beijo =*

Dentro da caixa de areia voce pode dirigir pra lá e pra cá, como de costume na série Driver, fazer missões, coletar itens espalhados no cenário, etc, mas é aí que entra o grande pulo do gato da Ubisoft: a mecanica “shift”. Como na realidade Tanner esta vivendo dentro da propria cachola perturbada, voce pode na verdade “possuir” qualquer cidadão dirigindo um carro na cidade e esse é o grande sustento do jogo, a exploração do “Shift”

Digamos por exemplo que voce esta numa missão de corrida, voce pode “possuir” um carro que esta vindo na contramão e dar nas fuças dos seus competidores, ai é só voltar para o seu carro e vencer a corrida. Ou digamos que a missão é proteger uma Van parada. No problemo, voce “possui” um onibus e deixa ele parado de escudo contra os investidores malucos. E assim se espalha por uma miriade bastante criativa de “missões” e “modos de jogo”. Sério, os carinhas da ubisoft estavam com bastante tesão quando escreveram as missões e o Shift é usado de formas bastante criativas e acaba ficando bastante organico no jogo: voce vai, troca de carro, volta, faz suas coisas, dança macarena, etc.

As missões também tem o seu grande apelo nerd, porque algumas delas são referencias a grandes classicos do cinema envolvendo carros. Como a missão em que voce tem que dirigir um onibus armado com uma bomba acima de 50 mph (sem ficar fungando no cangote da Sandra Bullock, no entanto), ou outra que voce tem que dirigir um De Lorean acima de 88 milhas por hora… o que vai te abrir como desafio a primeira fase do primeiro Driver (aquele do PS1). Bem sacado, Ubisoft, bem sacado…

Como carro chefe do jogo,  voce tem que “ajudar pessoas” (ou seja, possuir seus corpos e destruir seus carros) para se fortalecer e com isso progredir rumo a fora do coma.

Alias esse jogo me lembrou uma questão religiosa muito interessante: quando uma pessoa diz que foi ajudada por Deus em determinada questão, no que isso implica realmente? Tipo eu tinha uma colega que disse que passou no concurso publico porque Deus ajudou ela. Legal, mas o que isso significa realmente? Que deus possuiu as pessoas mais preparadas e dignas da vaga e deliberadamente sacaneou as provas deles? Sei lá, isso não parece muito legal de se fazer… mas é exatamente o que o Tanner faz. Isso quer dizer que na verdade, seguindo os preceitos religiosos, estariamos vivendo dentro da cabeça de um maluco em coma que pode possuir pessoas e sacanea-las para favorecer os seus puxa-sacos?

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Uau, essa merda é profunda…

Mas a parte mais legal do Shift é que o Tanner só possui a pessoa, mantendo o corpo do motorista original. Isso quer dizer que o passageiro do lado não sabe que esta do lado agora do caçador-de-Jericó-Tanner e continua conversando normalmente. E oque isso tem de legal? Ora, porque os dialogos são muito bem escritos e tem uma variedade tão grande que mesmo no fim do jogo voce não ouve tanta repetição assim.

Por exemplo: data hora eu peguei um carro e a menina ficava falando “eu vou contar isso pra minha mãe” pra cada barbeiragem que eu fazia (e em um jogo de carros onde nada na calçada diminui a sua velocidade, é bastante barbeiragem). E era um tal de “vou contar isso pra minha mãe” até um ponto em que eu acidentalmente comecei uma perseguição policial (a policia na cabeça do Tanner não se importa com destruição do patrimonio publico ou limite de velocidade, mas são altamente sensiveis a serem tocados) e ela disse denovo que a “mãe dela ficaria sabendo disso”. Expressando minhas palavras, o Tanner disse pra ela que ela podia contar o que quisesse pra quem bem quisesse, ao que ela disse que com isso ele então ia perder os direitos de visitar ela.

Ao que Tanner e eu apenas respondemos: “ops”

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Oops 

Claro, o fato de que o João no seu subconciente assume o corpo de mamães, adolescentes na auto-escola, motoristas de caminhão e por ai vai levanta muitas questões sobre o que isso quer dizer sobre a psique do João – que ao meu ver estava como muita vontade de queimar borracha, se voce entende o que eu to falando. Freud explica. Sério, o cara podia ter qualquer mundo na cabeça dele, e o mundo que ele tem é um que ele ajuda universitarios a ganharem corridas ilegais e que todos os seus esforços são dedicados a desvendar o plano do Jericó (porque enquanto ele esta em coma no quarto do hospital, ele ouve as noticias da TV e isso acaba entrando no seu “mundo dos sonhos”)

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“Se a fisica quantica estiver certa, há um universo para todas os possiveis futuros e histórias, então há um infinito numero de universos onde voce está pegando a Emma Watson. E isso é incrivel”
Esse seria muito mais o meu mundo, mas o que eu sei né João?

Como pontos não tão incriveis fica a história principal, que é bem fraquinha (a coisa do Tanner descobrir o plano do Jericó, enquanto esta em coma, ai acordar e tentar impedi-lo) e a trilha sonora. A Ubisoft poderia ter gastado mais alguns obamas e colocado algumas musicas de renome, mas não, todas as musicas (que voce pode trocar enquanto dirige) são de bandas da terceira divisão e com tanto carisma quando um saco felpudo de batatas.

O mesmo vale para os carros: teoricamente existem mais de 140 carros diferentes para possuir ou comprar (voce pode ir até uma das garagens do jogo e escolher os carros que voce ja comprou, sem ter que sair procurando por eles na rua). Na prática, tirando uma meia duzia de exceções todos os carros são bastante iguais. Tirando um ou outro caminhão e as Mclarens ou Lamborguinis, não realmente faz diferença qual carro voce está e isso é realmente uma pena.

Como veredito final, acho impresssionante que a Ubisoft teve uma sacada genial – o Shift – para distanciar a série de GTA e manter a essencia do que é Driver. Afinal a série começou a cair em desgraça justamente quando tentou jogar o mesmo jogo de GTA: sandbox e missões fora do carro. Agora em nenhum momento voce pode dizer que o jogo é um “clone de GTA” e sim que ele é um sandbox de carros com uma mecanica muito bem sacada. Ah sim, caso esteja se perguntando, o titulo do post é uma referencia a uma marca da série “Driver” em que voce nunca atropela pedrestes, mesmo numa Mclaren a 370 por hora, eles sempre saltam pra fora do seu caminho, o que torna o jogo bem menos sangrento do que poderia ser. Mas como tudo se passa na cabeça do Tanner mesmo, não tem problema que os pedestres tenham esse super poder.

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Agora, essa relação de obsessão do Tanner com o Jericó até em seus sonhos… bem, o que acontece em São Francisco fica em São Francisco eu acho…