[GAMES] HELLBLADE: Senua’s Sacrifice (ou um jogo muito louco. Literalmente.)

Vou começar esse texto com uma das perguntas mais antigas da cultura pop moderna (oi?). Videogames são uma forma de arte? Bem, responder essa pergunta requer necessariamente que outra pergunta seja feita (mesmo sabendo o que isso significa): o que é arte?

Na minha opinião – e se você está lendo esse texto, ele é tudo que a casa oferece – arte é uma expressão de síntese de um sentimento ou ideia. Mas oi? Bem, me permita dar um exemplo: digamos que alguém perguntasse ao Michelangelo (o escultor, não a tartaruga ninja) o que, na concepção dele, é o corpo masculino. Ele poderia ficar dias e dias falando sobre o assunto… ou poderia te mostrar isso:

Se perguntássemos a Bach o que ele acha que Jesus representa, ele poderia escrever um tarugo de uma dissertação de 238 páginas sobre o assunto. OU apenas te mostrar isso:

Entende o que eu quero dizer com “síntese” de um sentimento ou ideia? Beleza, podemos continuar.

Então, agora podemos realmente responder: videogames são arte? A resposta a essa pergunta é bastante simples: majoritariamente, NÃO. Quando Shigeru Miyamoto criou o videogame moderno com o seu Super Mario Bros., ele não estava tentando se expressar, ou provar algum ponto emocional ou teórico. Ele só estava tentando vender um brinquedo. Isso sequer é segredo, é uma posição que o próprio Miyamoto defende abertamente. E o segundo maior nome da indústria dos videojogos, Hideo Kojima, concorda com ele.

Isso não quer dizer que videojogos não podem ser usados como forma de arte – ou seja, como forma de expressão humana. Apenas que eles usualmente não são usados dessa maneira. Às vezes são, mas de forma bem periférica.

NieR: Automata pinta um lindo quadro sobre a nossa relação com a fé – ou a necessidade humana de um propósito, para esse caso. Portal usa a física para mostrar um ponto sobre a nossa necessidade de companhia (seja ela um cubo companheiro ou uma IA do capeta com a voz da Ellen Mclain). Doom é sobre socar demônios na cara – não tem nada realmente artístico aqui, mas eu sempre gosto de socar a fuça de demônios. Eu poderia passar o dia dando exemplos, só que esse não é o ponto aqui.

Então você poderia dizer que muitos jogos possuem elementos artísticos em sua estrutura, mas poucos jogos realmente nascem como obras de arte. Eles nascem para ser um bom brinquedo, em primeiro lugar, e se sobrar espaço (E tempo E orçamento) versar sobre algum ponto existencial. Mesmo o aclamado The Last of Us é um puta jogão mecanicamente, em primeiro lugar. O fato de ser uma história profundamente humana é um bônus muito bem vindo.

Pobre Wilson, eu o conhecia tão bem…

Mas e se, veja bem, E SE um jogo fosse feito primariamente para abordar um assunto, para expressar um tema? Tipo, de verdade. Foda-se o gameplay, foda-se as reviews negativas, foda-se que, para isso,, o jogo vai ter que ter elementos muito impopulares com os jogadores (frequentemente, arte incomoda). Alguém bateu no peito e disse: foda-se essa merda toda, eu quero fazer um jogo para dar a minha visão sobre um tema, e que se dane o mundo, meu nome não é Raimundo!

Talvez esse jogo jamais exista exatamente nestes termos (exceto em indies com o orçamento de um Pletz e uma salva de palmas), mas o mais perto disso que teremos é Hellblade: Senua’s Sacrifice.

OK, MAS SOBRE O QUE É ESSE JOGO?

O jogo da Ninja Theory (Enslaved, DmC) pode ser descrito como uma versão viking do conto de Orfeu. Uma guria celta perde seu amado durante uma invasão viking e vai até os porões de Helheim trocar uma ideia com a deusa Hela para tê-lo de volta. Ok, até aí nada demais, certo?

Não é muito diferente de God of War ou Dante’s Inferno, certo?

Bem, sim, mas tem um porém: ela é esquizofrênica.

TÁ, DIFERENTE, MAS E DAÍ?

Não, acho que você não entendeu. Ela tem distúrbios mentais graves, e essa é a experiência que o jogo passa para o jogador.

Does this look the face of mercy?

Com efeito, assim que o jogo começa, os primeiros créditos que você vê é do consultor de saúde mental do jogo. E, antes disso, o jogo recomenda que você use fones de ouvido (de preferencia 3D), não porque ele quer soltar um gemidão do zapzap na sua orelha, e sim porque Senua fica ouvindo vozes na sua cabeça o tempo inteiro. E isso é parte imprescindível da experiência que o jogador vivencia.

O jogo não tem tutorial, não tem barra de vida, não tem nenhuma informação na tela. Todo “auxílio” que você pode ter vem das vozes na sua cabeça (literalmente, com os fones). Como a câmera é intencionalmente (e desconfortavelmente) próxima do jogador, para saber se tem alguém atrás de você só sendo avisado pelas vozes. O problema é que elas não falam só coisas úteis, pois são as vozes de uma pessoa louca de verdade. Então, no meio disso, tudo tem risada, tem choro, tem conversas completamente paralelas, tem informações falsas e mensagens depressivas.

Por exemplo: durante um dos quebra-cabeças, eu ouvi as vozes dizendo que resolver aquele puzzle era uma armadilha, uma mentira. No começo eu deixei de lado e continuei jogando, mas uma terceira voz disse: “e se isso é o que ele quer que nós pensemos?”. Naquele momento eu comecei a questionar meus próprios pensamentos e idéias, e me perguntar se estava fazendo algo errado.

A “águia de sangue” é o equivalente viking da crucificação. Você sabe que os caras foram longe demais quando até os romanos acharam too much

Assim como uma pessoa psicótica tem que lutar frequentemente para encontrar a razão no meio de tanta bagunça que está acontecendo na cabeça dela, o jogador tem que pescar informações uteis no meio de tanta gente matraqueando direto nos seus pensamentos. Não vai demorar muito até você simplesmente querer que essas desgraças apenas calem a boca, para que você consiga pensar por um momento na vida, mas elas não param.

Bem, você sempre pode parar o jogo, tirar os fones e simplesmente ir embora. Uma pessoa psicótica vive assim a VIDA INTEIRA, e não tem essa opção. Que merda, né?

Esse é o ponto da Ninja Theory aqui: passar para o jogador como é a mente de uma pessoa louca, no sentido clinico da palavra, mesmo que isso prejudique o gameplay em si (já chego nisso). Para isso eles chamaram pesquisadores, e conversaram com muitos pacientes de verdade, para saber como uma pessoa vê e ouve o mundo (que são os sentidos que se podem transmitir em um videogame).

A maior parte do jogo é retratado como uma daquelas sequencias de pesadelo. Sabe quando o Batman enfrenta o Espantalho em Arkham Asylum, ou as partes mais nonsense de Alan’s Wake? Só que nada aqui é gratuito: todos os sintomas que Senua sofre (e, por consequência, como o jogador vê a tela) são tirados de depoimentos de psicóticos reais.

As cores brilhantes, a coisa de ver as paredes e parecer que elas estão ondulando, ver padrões de formas onde ninguém mais vê, ver distorções de tamanho nos objetos (como se o mundo fosse visto por uma lente olho-de-peixe que liga e desliga do nada), nada disso a Ninja Theory tirou da bunda ou de uma viagem muito loka de TO-CHI-COS. São sintomas reais que um psicótico tem.

Como cereja do bolo, Senua não é dublada por uma atriz puta famosa nem nada do tipo. Ela é dublada por uma editora de vídeo da própria Ninja Theory, Melina Jurgens, que tem sua própria experiencia com transtornos mentais. Com efeito, ela não é atriz nem dubladora profissional, o que ela representa é tirado da sua própria experiência de vida.

Com efeito, assistir o making of do jogo (que acompanha o jogo) é quase tão interessante quanto jogar o jogo.

E A COISA DA GUERREIRA CELTA, É SÓ PELO VISUAL, OU ISSO É IMPORTANTE PARA A HISTÓRIA?

Bom você ter tocado nesse ponto. Originalmente, a ideia da Ninja Theory era apenas fazer uma viagem loka de dorgas larilarila aos porões do Helheim. Só que uma das coisas que eles aprenderam nessa pesquisa com profissionais da area e pacientes é que, às vezes, em muitas das vezes, na verdade, a psicose em si é o menor dos problemas. O maior problema, na verdade, é a reação das pessoas ao redor.

Veja, estamos em 2017, e poderíamos totalmente mandar alguém a Marte para colocar uma plaquinha “Pau no cu do first” e voltar, se quiséssemos. Temos tecnologia para isso. Porém, ao mesmo tempo, nossa compreensão de doenças mentais não é tão mais avançada assim do que era no século VII, e pessoas com problemas mentais ainda são motivo de superstição, chacota e deboche.

Todas essas luzes na sua cara e clarões confundem e atrapalham? Que bom, a ideia é essa mesmo

Não adianta se esconder atrás da cadeira, eu estou vendo você aí que deu risada pra caralho das dificuldades que a Dory tem e que se diverte horrores com o estado mental deplorável que o Gollum mostra. Aposto até que deu um sorrisinho agora só de lembrar disso. E tenho certeza que todas as imitações que você já fez do Slot na vida foram com fins educativos, né? Pois é, muito maduro da sua parte.

Se isso é agora, imagine como era no norte da Escócia do começo da Idade Média. Durante o jogo você descobre que Senua não era uma menina alegre e saltitante e “ficou louca” devido a uma experiência traumática (no caso, a morte do seu amado). É bem pior que isso: ela sempre teve esses distúrbios, e foi tratada a vida inteira com a finesse que reservamos às pessoas com problemas psiquiátricos, mais os bônus inerentes à pré-idade média, e isso contribuiu tanto ou mais para o seu estado que qualquer fator clinico ou genético.

Então isso é o mais trágico ainda na personagem: Senua não apenas perdeu alguém que ela amava, ela perdeu a única pessoa que a tratou como um ser humano, depois de um vida inteira de lazarentice e sofrimento. O que a Ninja Theory queria era um personagem complexo e que não fosse definido exclusivamente pela sua doença, e eu diria que eles entregam isso muito bem aqui.

PARECE TUDO MUITO INCRÍVEL ATÉ AQUI. MAS PERCEBI QUE VOCÊ FALOU DA AMBIENTAÇÃO, DO VISUAL, DA ATMOSFERA, DO MAKING OF… BELEZA, MAS E O JOGO?

Você sabia que tinha que ter um “mas”, não é?

É CLARO. EU SOU SÓ UMA LINHA DE PENSAMENTO COM QUEM VOCÊ PODE DIALOGAR PARA FORMAR IDEIAS, PORQUE NÃO TEM AMIGOS REAIS PARA FAZÊ-LO.

Não precisava ter lembrado dessa última parte, mas é verdade. Vamos falar sobre o jogo em si e…

… err, como eu coloco isso? Acho que a forma mais honesta que eu poderia dizer é que o jogo, a mecânica, o gameplay em si não é bom.

AHA! EU SABIA!

Como eu disse, a Ninja Theory fez uma escolha aqui, e eles escolheram focar na narrativa, na atmosfera e no personagem. O resultado é que Hellblade não é um “Dark Souls com LSD”, ele é muito mais um walking simulator com algumas poucas sessões de luta. E a luta nem é muito boa, na verdade. Existe baixa variedade de inimigos, não existe nenhuma mecânica engajante nem nada do tipo.

Nas partes que você anda existem alguns puzzles para resolver, mas nada que já não tenhamos visto em outros jogos. Sabe as partes de Assassin’s Creed 3 que você controla o Desmond nas ruínas dos Ancients? É esse tipo de puzzle, só que com caminhada no lugar de Parkour.

NÃO PARECE MUITO DIVERTIDO.

E não é. Jogar Senua é de longe a parte menos interessante da experiência. O que foi uma atitude muito ousada da Ninja Theory, já que videogames normalmente são direcionados para um público mais juvenil, que não está procurando nada particularmente profundo. Não é como cinema, por exemplo, em que você pode fazer um filme como Moonlight e vai ter público para uma narrativa bem menos convencional. Gamers são muito mais simplistas e imediatistas do que querem em seus jogos.

Adicionalmente, eu diria que a campanha de marketing do jogo não ajuda muito. Um jogo chamado HELLBLADE, feito por uma empresa com histórico de apenas Hack’n slash, o que você poderia esperar? E, no começo do jogo, ele avisa que existe uma mecânica de permadeath que, se você morrer muito, o jogo vai APAGAR o seu save.

Ora, tudo isso me fez realmente esperar um Dark Souls esquizofrênico, e o jogo é, como eu já disse, muito mais perto das partes do Desmond em Assassin’s Creed. Eu não ficaria surpreso se muita gente ficar chateada, ou mesmo putaça da cara com isso.

Só que esse é todo o ponto aqui, não é? A Ninja Theory fez uma escolha artística, mesmo arriscando alienar uma fatia filhadaputamente grossa do seu público. Teria sido fácil encher o jogo de combate e plataforma, e transformar Senua na God of War celta. Puta merda, teria sido comercialmente a melhor decisão que eles poderiam ter tomado – tenho certeza que pelo menos três executivos infartaram quando souberam dessa escolha mais artística e menos comercial.

Eles fazerem isso seria como colocar cenas de ação dirigidas pelo Michael Bay entre uma conversa e outra do Hannibal Lecter com a Clarice. Seria completamente disruptivo ao ritmo da narrativa, e transformaria em uma outra coisa que não a obra proposta. MESMO que fosse outra coisa que vendesse bem mais.

ESPERA, COMO ASSIM PERMADEATH? ACHEI QUE ESSE JOGO TINHA UMA PEGA MAIS ARTÍSTICA, E NÃO “OLHA COMO EU SOU MACHÃO, TERMINEI SEM MORRER” OU ALGO DO TIPO

A coisa de apagar o save não é bem o que você espera, realmente. Inicialmente eu achei que era um recurso gratuito apenas pelo prazer de medir o pinto do jogador, porque os jogos antigamente blablabla, gamer de verdade blablabla… mas não. Não é nenhuma dessas babaquices de machinho querendo se afirmar (meio que o público alvo dos videogames), e sim é uma coisa inerente à narrativa.

A ideia é que você experimente a sensação de desespero e incerteza que Senua sente. Talvez ela chegue ao final do inferno e Hela apenas mande ela ir capinar um lote. Talvez não tenha como ressuscitar seu amado. Talvez ela não esteja no inferno, e sim apenas babando no chão da floresta. Talvez tudo seja em vão. Talvez a vida inteira dela tenha sido em vão.

E, sim, talvez você perca algumas horas da sua vida que jamais terá de volta.

MAS SE EU MORRER, E O JOGO APAGAR MEU SAVE, EU NÃO VOU JOGAR DE NOVO

Nem deve. O objetivo do jogo é a experiência, não “vencer o jogo e se sentir o fodelão”. Se a sua experiência foi um fracasso  de habilidade e a jornada de Senua terminou antes do fim, bem, essa foi a sua experiência. É o que vai ficar com você desse jogo.

Sério, o visual desse jogo é do balacobaco

OK, EU MEIO QUE ENTENDI O VALOR ARTÍSTICO DISSO. MAS ME PARECE UMA ESCOLHA COMERCIALMENTE ARRISCADA

E não é o que eu estou dizendo desde o começo do texto? Senua é um jogo como nenhum outro.

É um jogo muito ruim, mas uma experiência incrível. Isso é o suficiente? Bem, não existe uma resposta clara para isso. Talvez seja para mim e não para você, talvez o contrário. Talvez, para você, valha a pena pegar 3 horas de fila para ver um quadro de 20 cm pintado há três séculos atrás de que você já viu fotos até o cu fazer bico, talvez para mim valha.

É como a arte funciona, afinal.