[GAMES] Titanfall 2 [ou videogames NÃO SÃO filmes interativos (entenda porquê)]

Me diga se essa cena é familiar: um FPS com foco no multiplayer de grande orçamento tem uma campanha single player que ninguém se importa, e ninguém espera nada. Os jogadores jogam, dão de ombros e depois dizem: “Sim, é muito tanto faz, mas este jogo é tudo sobre o multiplayer!”

O que é verdade o suficiente. Mas espera, vamos nos aprofundar um pouco mais nesse assunto.  Por que é que assim que as coisas são? Você já se perguntou isso?

É claro que não é por falta de orçamento ou de interesse. Milhões de dólares são gastos nessas campanhas. O talento na atuação está lá, porque geralmente você tem dubladores de grande nome nos papéis principais. A história não é prejudicada por glitches, prejudicada pela falta de exposição (pelo contrário, na verdade), ou atolada por uma trama impenetrável. Normalmente, esses jogos tentam ser filmes de ação bombásticos, e, no entanto, esses jogos nunca parecem se conectar com o público, nem mesmo nesse nível básico. Porque Titanfall (nesse exemplo) não consegue atingir o envolvimento emocional de (digamos) os Guardiões da Galáxia, do Distrito 9 ou da Identidade Bourne, mesmo que nenhum desses filmes tenha objetivos particularmente elevados?

A resposta padrão é “porque é um jogo”, e automaticamente  já colocamos um filtro de exigências e expectativas completamente diferentes, sem pensar muito sobre o assunto (da mesma forma que damos uma carta branca de desculpas para as falhas nos animes, que sequer cogitaríamos tolerar em outras mídias, por exemplo). Mas essa não é uma resposta boa o suficiente.

Então, o que está acontecendo aqui? Os desenvolvedores estão tentando, com todas as suas forças, imitar o idioma do cinema. Por que suas histórias continuam falhando em funcionar como histórias?

Eu acho que o Titanfall 2 fornece uma resposta muito clara para esta questão. Parece ter todos os ingredientes de um típico blockbuster de ação, e, no entanto, depois de cinco horas de espetáculo pródigo, ele parece vazio e raso. Vejamos por que …

Que cena pacífica e idílica, tomara que os bandidos não destruam a porra toda nessa cena daqui a 5 segundos…

A história

Titanfall 2 ocorre em um espaço-futuro distante, onde o IMC (os bandidos) estão lutando contra a milícia (os mocinhos). É um remix bem padrão de histórias de space marines passadas, exceto que neste universo há um pequeno número de soldados super-capazes que se tornam “pilotos”. Eles formam uma ligação neural com um amigo robô de 4 metros. Mesmo sem a ajuda de seu robô de estimação, um piloto geralmente pode, sozinho, dominar um campo de batalha convencional. Eles podem dirigir o mech ao redor e explodir as coisas, ou podem sair e deixar o robô lutar de forma autônoma, enquanto eles caminham através de forças inimigas como uma mistura entre o Prince of Persia e Neo.

No jogo você joga como Jack Cooper, um humilde rifleman. O piloto Lastimosa pegou Cooper para treinar, com a certeza de que Cooper dará para um grande piloto um dia. Lastimosa ensina Cooper em seu tempo de folga, até mesmo quebrando as regras, para garantir que Cooper obtenha o treinamento que ele precisa.

Na primeira missão do jogo, Lastimosa é mortalmente ferido. Pouco antes de morrer, ele faz de Cooper um piloto, ao entregar o controle da BT, seu amigo robô. Então, Cooper deve juntar-se com o excessivamente literal BT para completar a missão. Ao longo do caminho eles descobrem os planos para uma arma apocalíptica, que pode destruir seu mundo natal. Seu trabalho é impedir o IMC de usar esta arma antes que o tempo acabe.

Está clichê? Está. Mas eu não acho que isso atrapalhe a história. De fato, o enredo em si é uma das poucas coisas que a narrativa tem que funciona. Diabos, esta história é a metade de Star Wars, que era, em si, um pacote de clichês já existentes. O mundo adora Star Wars, apesar do modelo de história extremamente familiar, e Titanfall 2 também poderia ter funcionado, se não tivesse falhado em alguns dos conceitos básicos.

Adeus Lastimosa, eu gostaria de ter te conhecido melhor. Quer dizer, literalmente, sabe.

Fadiga de Intensidade

O jogo tem tanta pressa para começar que nem sequer coloca as fundações do que está em jogo aqui. Estamos supostamente lutando para salvar um planeta, mas não temos o nome ou o rosto de uma única pessoa que vive lá. Nunca o visitamos. O mais próximo que recebemos é uma paisagem de um campo vazio durante o treinamento VR. Será que esse momento deve realmente sustentar nosso apego total, e representar tudo pelo que estamos lutando? É como um filme de ação onde o herói gasta todo o tempo tentando resgatar uma namorada, de quem ele nunca fala e que nunca aparece na tela.

Mas C! Star Wars explodiu um planeta sem nos mostrar ninguém de lá também!

Verdade, mas o soco emocional de destruir Alderaan não vem da explosão, vem de Leia, uma personagem firmemente estabelecida, com quem o público precisa se importar. Titanfall não tem nenhum personagem que possa fazer isso por nós. Nós experimentamos a destruição de Alderaan através dos olhos de Leia, e sua angústia é o que nos faz odiar o Império, e nos preocupar pela rebelião. Mais tarde, recebemos uma dose secundária de motivação, quando Ben Kenobi reage ao mesmo evento. Ah, e falando sobre o personagem mentor…

Lastimosa não deveria ter morrido na primeira missão. Você não mata o personagem mentor na cena de ação de abertura, porque é muito abrupto. É como uma dessas histórias de vingança ridículas que mata a esposa / filhos / aldeia logo após os créditos de abertura, em vez de nos deixar conhecer e construir uma conexão emocional, para tornar sua morte significativa para o público.

De repente todo o conceito de Titanfall
(daí o nome do jogo)
parece bastante sem sentido…

Pense em John Wick, por exemplo. O filme passa a primeira meia hora mostrando (mostrando, não dizendo, e isso é muito importante) porque o cachorrinho importa e tudo que ele representava emocionalmente para John. Agora imagine que o cachorrinho morre na primeira cena do filme, e depois é só ação ação ação. Seria apenas ridículo. Seria, no máximo, uma paródia de filme de ação. Titanfall está para o segundo caso.

Você precisaria de, pelo menos, uma missão “comum” para estabelecer o status quo antes de o quebrar. Precisávamos de mais uma cena deles antes de Cooper ser empurrado para a grandeza. Sim, eu sei que o designer do jogo estava preocupado em fazer o jogador esperar muito tempo antes de dar-lhe o mecha, e isso é uma preocupação válida. Mas a missão introdutória não precisaria ser muito longa, e teria sido um longo caminho para nos dar a configuração emocional adequada. Half-Life 2 nos fez esperar mais de meia hora antes de recebermos a nossa primeira arma de fogo, e foi uma das partes mais memoráveis ​​e faladas sobre o jogo. Então, acho que Titanfall 2 poderia ter esperado com segurança até a segunda missão pra nos colocar no assento do motorista de um Jaeger sem grife.

Sim, isso é uma coisa pequena. Mas é indicativo do problema maior: de que o contador de histórias não tem noção de timing. Eles pensam que cada momento precisa ser intenso, apressado, épico, frenético e emocionante, o que significa que tudo vira um rugido indistinguível de som e fúria. Crysis 2 teve o mesmo problema. Eu não consigo me empolgar quando todos me gritam para me apressar e parar a super-arma antes que ela se ative, porque as pessoas estão gritando comigo para se apressar nas últimas quatro horas.

Tem uma cena no filme Trumbo em que ele diz para o diretor Otto Preminger que o roteiro não está bom, que todas as cenas estão épicas demais e o filme vai ficar cansativo, mono-tono. O diretor, então, responde que não tem problema, ele pode ser relapso em algumas cenas e assim ter equilíbrio.

Essa é uma noção vital para uma boa história, mas é completamente alienígena para Zack Snyder e os criadores de jogos em geral. Doom tem uma campanha single player tão boa porque ele entende isso: entre uma “arena” de sangue e fúria e outra, você tem sessões de exploração que, se não são brindadas com um grande roteiro, ao menos têm uma boa construção de cenário e objetivos adicionais que não matar coisas para dar um tempo para a cabeça do jogador. Quando chega a hora de socar demônios na cara novamente, você já descansou, e está com sede de sangue novamente.

Diabos, o melhor jogo de todos os tempos é nada senão uma aula de como usar esse conceito. Entre um colosso e outro, você tem bastante tempo para refletir sobre o que esta acontecendo, qual é REALMENTE a sua missão ali, e o que diabos deve ter acontecido naquelas ruínas. Dark Souls, mesma coisa. Metroid, mesma coisa. Percebeu um padrão aqui que Titanfall e os jogos de ação claramente ignoram?

Sério, diga rápido: qual fase de Call of Duty de que você lembra, do topo da sua cabeça, sem pensar muito? Muito provavelmente sua resposta vai ser a silenciosa missão de sniper em Chernobyll, o que prova todo o meu ponto aqui.

Titanfall 2 não é tão ruim quanto alguns jogos do gênero, mas ainda sofre de uma superabundância de urgência. George Wiedman já fez o vídeo definitivo sobre este tópico, mas a essência é que as cenas de ação não parecem excitantes, a menos que sejam contrastadas contra momentos mais silenciosos. E apenas para ser claro, não estamos falando de momentos em que você para de jogar porque é uma cena não-interativa.

Se você jogar o nível da Costa Perdida de Half-Life 2 com o comentário do desenvolvedor ativado, você pode ouvi-los falar sobre a necessidade desses momentos. Num senso de jogabilidade, é bom deixar o jogador explorar um espaço, conhecer uma área e apreciar a paisagem, antes de abrir o espetáculo de sangue e suor. No sentido da narrativa, dá ao jogador tempo para parar e refletir sobre o que já aconteceu, e se perguntar o que acontecerá depois. Ele constrói uma sensação de antecipação. Ele se importa.

Isso, obviamente, não se aplica apenas aos jogos. O cinema precisa muito dessas cenas, e é por isso que os filmes do Zack Snyder são tão cansativos.

Esses momentos nem precisam ser longos. Na verdade, eles não deveriam ser. Deve ser apenas uma área para explorar onde ninguém está gritando com você pelo rádio. Você não força o jogador a parar e refletir, você só precisa permitir que eles o façam. Titanfall 2 tem alguns momentos semi-lentos, mas não o suficiente para separar as longas seções de ação implacável. Estes momentos deveriam ser uma parte regular do ritmo do jogo. Não há nada como aqueles intervalos temperamentais silenciosos que vimos em Half Life 2 durante o capítulo Nova Prospekt, onde as luzes estavam baixas, houve uma música de assombração lenta, e fomos autorizados a sentir uma sensação de mistério e apreensão.

Quase Nenhum Personagem

Cooper dando um joinha para o Capitão nos primeiros três minutos de jogo é a cena mais expressiva e humana que vemos do personagem durante o jogo todo.

Este é um jogo sem personagens reais. Claro, há pessoas nele que parecem personagens. Eles têm nomes e vozes e modelos de personagens. Eles copiam o estilo do cinema. Às vezes, alguém faz uma piada, e às vezes eles reagem a grandes eventos, mas eles realmente não cumprem os deveres de um personagem. Pergunte a si mesmo: qual é a grande motivação para esses personagens? O que os leva a fazer as coisas que eles fazem? Qual é o seu arco de personagem?

Titanfall 2 repete o erro da Fallout 4, dando-nos um personagem principal que é expressado, mas não caracterizado. Cooper realmente não tem nenhuma ambição, além das coisas relacionadas à missão e sua sobrevivência direta. Ele não tem características divertidas, história interessante, opiniões estranhas, hobbies ou sonhos. É o pior de ambos os mundos. Nós não temos um personagem mudo sobre o qual podemos nos projetar, e também não recebemos um personagem memorável. O escritor se recusa a preencher o protagonista e, no entanto, eles nos impediram de fazer o trabalho sozinhos. Sim, Cooper bate papo casual com BT. Mas isso não faz dele um personagem e não o torna interessante. (Especialmente porque os poucos flashes de humor vêm do BT).

Lastimosa recebe uma pequena fatia de caracterização. Ele diz em um ponto: “Eu nem deveria estar treinando você.” Esse é um gancho muito bom, mas eles nunca penduram nada nesse gancho. Esse é um começo interessante, mas a ideia é abandonada no momento em que é introduzida. Basta pensar em todos os ângulos interessantes que você poderia explorar com essa ideia. Talvez ele pense que o programa de treinamento atual de pilotos é muito lento. Talvez ele pense que eles estão escolhendo as pessoas erradas para serem pilotos. Talvez ele tivesse uma queda pela sua mãe na época. Talvez ele sinta que ele deve um favor a um de seus pais. Talvez seja assombrado por algum erro em seu passado e, como penitência, ele está tentando evitar que você os repita. Sério, pense em todos os motivos pelo qual o Jiraya decidiu treinar o Naruto e escolha apenas um.

Não estou pedindo um drama de noventa minutos aqui. Nós só precisamos de uma ou duas conversas curtas para estabelecer por que ele está treinando você, e o que ele espera realizar. As conversas podem até ser opcionais para o jogador. São apenas alguns minutos de tempo de tela, o que não é nada em um jogo desse tamanho. Isso faria toda a diferença. O jogador poderia herdar sua motivação (vingar algum erro; provar que o programa piloto é falho, seja o que for) quando Lastimosa morre.

Mas não. Ele morre praticamente assim que o jogo começa, sem o escritor investir nele. Sua morte não significa nada e não sentimos nada.

BT é provavelmente a pessoa mais caracterizada em todo o jogo. O que é um problema, uma vez que ele é sem noção, estoico e excessivamente literal. Esse tipo de personagem funciona melhor quando preso a alguém pé no chão, vibrante ou maníaco. Ele precisa de alguém para ser a pessoa normal e fazer escada para suas piadas de máquina. Cooper é demais para fazer isso funcionar.

Observe como Portal faz isso funcionar, fazendo com que o jogador seja o cara sério e os robôs são os palhaços. Sim, BT é ocasionalmente divertido. Mas compare-o com outros robôs-amigos e robôs-inimigos dos videogames mesmo (nem vou entrar no mérito de comparar com o cinema) como GLADos, Wheatley, Legion, Claptrap e HK-47. Ame-os ou os odeie, você pelo menos sente algo em relação a esses robôs. BT é supostamente o ponto alto deste jogo, mas ele não é um meme como esses outros. Ele não é um grande personagem. Ele só parece grande porque está sendo comparado a todos os outros “personagens” de Titanfall 2.

Observe também que a BT não tem nenhuma motivação além das diretrizes programadas – o que eu chamo de “Paradoxo de Baymax”. GLADos estava profunda e perturbadoramente obcecada com o teste. Wheatley tinha um complexo esmagador de inferioridade. Legion era um protótipo, o emissário de toda uma raça (e um cosplayer do Comandante Shepard). Diabos!, até mesmo o irritante do Claptrap, tentando criar alguém como ele, é mais interessante do que a tentativa simplista da BT de “completar a missão”.

Mais uma vez, é ok se a BT for “apenas” um robô. Nem todo o robô de ficção precisa ser uma máquina insana carismática (HAL 9000, oi). O problema é que o BT tem que levar o peso emocional da história, e seu design de personagem não está equipado para fazê-lo.

Você pode argumentar que BT e Cooper compartilham um arco de personagem. No final, a históriaparece que chega em algum lugar. Mas não é como se eles tivessem começado em desacordo e aprendessem a trabalhar juntos. Eles não tinham diferenças ideológicas a superar. Eles não tinham bagagem emocional para lidar. Eles não começaram em um estado de desconfiança mútua. Eles não brigaram primeiro. Eles não sofreram um monte de contratempos por causa de problemas com sua relação. Eles não tinham personalidades conflitantes. Eles começaram sua parceria percebendo que precisavam trabalhar juntos, e então eles fizeram exatamente isso pelo resto do jogo. Nenhum deles realmente mudou. Isso não é um arco, esse é um status quo de cinco horas.

Por contraste: considere Detona Ralph. Nessa história, a Sargento Calhoun tem um passado traumático que a assombra e interfere em seu relacionamento com Felix. Na história, ela supera esse evento, o transcende e começa uma nova vida. O que estou falando aqui não é o personagem principal ou a trama principal de um filme iraniano de 5 horas. Este é um arco entre dois personagens laterais que acontece muito no fundo de um filme infantil de 100 minutos. E, no entanto, o BT e o Cooper não conseguem estabelecer um arco simplista nas cinco horas que passaram juntos como personagens centrais do Titanfall 2.

Seu personagem está atordoado demais para pegar uma arma e atirar nos vilões que botaram a cara para fora dos seus Titãs, mas consciente o suficiente para entender tudo que eles dizem. Esse é um nível de consciência bastante especifico…

Acho que devo mencionar os bandidos. Ou melhor, o modelo de cara mau que continua aparecendo repetidamente:

  1. Quem é Você? Não importa. Estou muito ocupado sendo malvado para perder tempo com um pequeno piloto como você.
  2. Olá Cooper. Estou apenas ligando para lembrá-lo de que você não tem habilidades e não me importo com você.
  3. Acho que subestimei você. Talvez você seja um adversário digno, afinal. Agora estou ansioso para matá-lo. Mas, primeiro, vou enviar ondas de minions para você matar por algum motivo.
  4. Ha ha! Agora vou matá-lo porque eu sou tão fort- OH NÃO COMO EU PERDI?

Eu esqueci quantos pilotos inimigos você conhece que seguem esse mesmo padrão. (Para apimentar as coisas, às vezes o escritor tem que ignorar o passo 3 – OUSADIA) Embora, para ser justo, acho que isso se qualifica como um arco. Quero dizer, um personagem anuncia um objetivo (matar o jogador) e esse desejo é resolvido quando eles falham (porque você os mata), então se classifica. Mas é completamente desinteressante, porque você sabe como vai acabar o momento em que o chamam pela primeira vez, e isso é muito pior por meio da repetição.

Histórias Exigem Emoção. Emoção requer personagens.

Como assim uma máquina de matar sem personalidade não é um personagem?

Suponho que eu deva ressaltar o meu aviso habitual: este jogo não é horrível. Na verdade, gostei bastante dele. É um dos melhores exemplos do gênero. As pessoas que o elogiam estão, sem dúvida, comparando isso com os outros jogos do gênero. O que está certo. Titanfall 2 é Shakespeare em comparação com o Call of Duty do ano. Mas é como dizer “esse cara é o melhor cantor da luta livre”. Pode ser verdade, mas isso não significa que ele seja um bom cantor.

Claro, BT é um pouco divertido, o parkour realmente torna o tiroteio mais animado, e pisotear as pessoas com um Titan é poderoso. Eu reclamo sobre este jogo não porque é ruim, mas porque ele podia ser tão melhor!

Acho que esses tipos de jogos são um pouco frustrantes. A apresentação cinematográfica faz com que pareça que está tentando ser um filme, mas não é. Ele copia os clichês e a apresentação visual de um blockbuster moderno, mas é completamente incapaz de se conectar a nós e faz com que nos preocupemos com coisas além de meter chumbo em gajos sem rosto no caminho para o próximo marcador de objetivo. Você acha que está prestes a comer uma banana split, mas, quando você começa, descobre que é apenas uma grande pilha de chantilly com uma cereja no topo. Claro, nada disso é ruim, mas também é estranhamente insatisfatório, e deixa você desejando que todos os ingredientes estivessem presentes. É uma pena. O dinheiro está lá. O talento cinematográfico está lá. A voz que atua e as animações estão lá. Mas a escrita não, e duvido que isso mude em breve. O desenvolvedor precisaria reconhecer esse problema e decidir avançar mais alto. Dado o fato de que as vendas geralmente são boas e as pontuações de avaliação são altas, é provável que assumam que essas coisas simplesmente não importam para a maioria das pessoas. E talvez eles estejam certos. Mas acho que estão subestimando o valor de uma estimulação cuidadosa e de personagens sólidos. Talvez estejam felizes em fazer algo vago e esquecível, mas acho que eles estão desperdiçando a oportunidade de fazer o tipo de jogo do qual ainda estaremos falando em uma década a partir de agora. Obtenha a jogabilidade correta e você ganha um divertido jogo de ação como Doom. Mas se você pode fazer isso, enquanto também obtém os personagens corretos, você terá um clássico como Half-Life 2, Portal ou Last of Us.

 Adaptado do texto de Shamus Young


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