[GAMES] THE WITCHER 2: ASSASSINS OF KINGS (ou sobre comunismo, acreditar nos seus sonhos e bruxistas)

Sendo, provavelmente, o gamer mais atrasado que você irá conhecer, foi apenas este mês que eu terminei de jogar The Witcher 2, finalmente me habilitando para jogar The Witcher 3… se algum dia eu terminar de jogar Persona 5, o que não deve acontecer tão em breve. Ou nunca (que puta jogo bom que é Persona 5…) Mas divago.

O que eu quero dizer com esse post é que “The Witcher 2: Assassins of Kings” não é um jogo tecnicamente impressionante.

Na verdade, se alguma coisa, as limitações técnicas do jogo saltam à vista quase imediatamente: quando os personagens estão falando, por exemplo, eles têm apenas duas ou três movimentações corporais. Não importa muito se o Geraldão da Rívia está comprando tomates, se defendendo de acusações que o levarão a ser linchado em público, ou tentando seduzir uma succubus, enquanto fala, ele vai balançar para frente e para trás com o tronco, e baixar a mão como um maquinista de trem puxando a cordinha. Essa é a animação que tem, e é a animação que você verá durante as 40 horas de jogo – faça sentido ou não.

O sistema de combate também não é particularmente inspirado, como se alguém tivesse jogado bastante Demon’s Souls e Arkham Asylum, e então tivesse tentado recriar o resultado sem as ferramentas adequadas para isso. O maior culpado disso é a falta de um sistema de stamina, o que permite que – ao contrário da série Souls – Geraldão possa defender e sair rolando infinitamente. É tão tosco quanto a ideia propõe. Na verdade, a forma mais eficiente de se deslocar nesse jogo é sacar sua espada e sair rolando, como se fosse um Sonic de meia idade. Gotta go fast, Geraldão!

Não obstante a isso, o jogo também não tem nenhum gimmick particularmente interessante em sua nobre arte de sentação de pau. A “mecânica diferenciadora” desse jogo, comparado a todos os outros 8 bilhões de action RPGs já feitos até hoje, é que Geraldão pode tomar poções que dão alguns buffs, mas o envenenam se tomadas em demasia. Tirando uma poção que o permite enxergar no escuro – e eventualmente enxergar rastros de sangue – todas as outras apenas aumentam os números do seu dano, e não têm nenhuma implicação mais complexa que isso.

Além isso, a dificuldade do jogo é toda desregulada. O prólogo e o primeiro capitulo são brutalmente difíceis, e comem sua bunda com farinha láctea se você entrar em um combate despreparado, como se fosse um Dark Souls de baixo orçamento. Mas a partir do segundo capitulo suas habilidades quebram totalmente o jogo, e você pode, literalmente, rolar seu caminho até a vitória, como se estivesse jogando no very easy. É uma bagunça.

Eu poderia continuar falando sobre como os valores de produção desse jogo são realmente limitados – os mapas são realmente pequenos para um jogo de 2011 – ou como a dublagem não é nada de particularmente espetacular, mas acho que você já entendeu o ponto aqui. E eu não vou nem começar a falar do sistema de inventário, porque eu não tenho palavras para descrever o quão hediondo é gerenciar os itens nesse jogo. Para você ter uma ideia, o jogo é fortemente baseado em crafting… Porém, ele não dá uma única ferramenta para você controlar quais receitas já sabe, quais componentes já tem, ou qualquer outra coisa simples assim, que tornaram criar itens nos jogos qualquer coisa melhor do que um pesadelo. O horror, ó, o horror.

Aquele momento em que você deixou o resto do grupo cuidando do forno em Overcooked e voltou para pegar o prato…

Então, The Witcher 2 tenta ser um “Skyrim indie”, com todas as consequências que você pode imaginar por ter apenas 10% do orçamento do clássico da Bethesda. Adicione a tudo isso o milionésimo protagonista sem memória (ou seja, sem traços de personalidade discerníveis) de voz grave e fodãozão na história dos videogames, e você consegue fazer uma verdadeira e boa ideia do que esperar desse jogo.

The Witcher 2 também vendeu mais de um milhão de cópias em menos de um ano, e ganhou mais de 50 prêmios por melhores gráficos, melhor adaptação ou uso de uma licença, melhor história, melhor jogo de PC, melhor RPG e Jogo do Ano. E, honestamente, mereceu cada um deles.

Espera, o quê?

Para entender o que faz The Witcher funcionar, é necessário, primeiro, entender a história da CD Projekt Red. A CPR não é uma empresa como qualquer outra de games. Na verdade, ela é meio que a versão gamer da história da Cinderella. Essa é uma empresa formada não por executivos, nem por vendedores ou acionistas, mas por caras exatamente como eu e você, que cresceram amando videogames, e sabem o que um jogador quer, não porque eles leem planilhas ou pesquisas de mercado, mas porque eles próprios são jogadores desde criança. Gente como a gente.

A título de comparação, Shigeru Miyamoto, o maior nome dos games de todos os tempos, na verdade é um cara formado em artes que, um dia, conseguiu um trampo na empresa de um amigo do pai dele, e descobriu que a juventude da época gostava desses tais VIDJEGAMES. Just a job. Marcin Iwiński, um dos fundadores da CPR, por outro lado,  tem uma das histórias mais impressionantes com games.

Iwiński era uma criança polonesa nos anos 80 e, pertencendo ao regime comunista, isso significava que o máximo de sofisticação que ele conseguia obter era uma versão eletrônica de “Ame o camarada Estado ou seus cupons de comida vão se perder na burocracia“. Felizmente para todos nós, o pai de Iwiński era documentarista para o regime e, por isso, tinha permissão para viajar ao ocidente. Não raramente, ele contrabandeava algumas coisas legais para o seu filho na volta, como jogos de computador (ajudava muito que os computadores Amiga usassem fitas cassete como mídia).

É, seu Geraldo, vai dar jeito não… Só trocando tudo as peça…

Como muitos de nós, o pequeno Marcin cresceu amando aqueles jogos dolorosamente ruins da época, mas, diferente de todos nós, ele não tinha muito como expandir sua biblioteca videogamística, já que ele ainda estava na fucking UNIÃO SOVIÉTICA. Em uma das viagens, o pai de Marcin trouxe para ele uma revista sobre computadores – a Your Sinclair – e como era comum naquela época, havia uma sessão de classificados. Foi assim que, com seu inglês horrível de criança soviética dos anos 80, ele escreveu para um grego, e conseguiu que ele lhe mandasse jogos, os quais ele copiava e revendia em feiras clandestinas de produtos de informática em Varsóvia.

“And I’m super happy. I arrive at the computer market over the weekend and I was a superstar. I brought new releases no one had before,” he says. “I still remember one of the games was Target Renegade. It was an excellent game.

Tradução livre:

“E fui super feliz. Cheguei num mercado de computadores no final de semana e fui um superstar. Comprei novos lançamentos que ninguém tinha,” ele diz. “Ainda me lembro que um dos games era Target Renegade. Era um game excelente.”

Então, duas coisas muito importantes aconteceram. A primeira foi Iwiński não se qualificar para um curso de informática, que ele queria desesperadamente cursar no ensino médio. Isto o colocou em um curso de física matemática ao lado Michał Kiciński. Ele descobriu que Kiciński estava fazendo um negócio muito parecido com o dele, só que Kiciński mexia com jogos da Atari na época. Eles se tornaram melhores amigos imediatamente.

Marcin Iwiński & Michał Kicińsk, Varsóvia, 1991, colorizado

A segunda coisa que aconteceu foi que, naquela época, o CD-ROM foi criado, e para quem se aventurava em contrabandear jogos do ocidente para distribui-los, uma mídia que equivalia a 400 disquetes era a segunda melhor coisa que poderia lhe acontecer, depois de o muro de Berlim cair a picaretadas. Isso só aconteceria mais tarde.

É por isso que a empresa que eles viriam a fundar se chama “Projeto CD Vermelho” (sendo o Red uma referencia às cores da Polônia).

“Our main competition here in Poland was always pirates,” says Iwiński. The national stadium in Warsaw – a place rebuilt after the devastation of World War 2, and rebuilt again recently – was home to Eastern Europe’s largest flea market, and was Poland’s largest exporter of counterfeit goods, game and music. “And,” he grins, “you could buy a grenade launcher as well.” You could pick up a pirated £15 computer game for £3, roughly 48 hours after release. “Kind of tough competition,” he shrugs, not that there was anything he could do to stop it.

Tradução livre:

“Nosso principal competidor aqui na Polônia sempre foram os piratas,” diz Iwiński. O estádio nacional em Varsóvia- reconstruído depois da devastação da 2ª Guerra Mundial, e reconstruído de novo recentemente – foi o maior mercado de moscas do Leste Europeu, e o maior exportador polonês de produtos falsificados, games e músicas. “E,” ele sorri, “você podia comprar um lançador de granadas também.” Você podia pegar um game de computador pirateado de £15 por £3, umas 48 horas depois do lançamento. “Era uma competição difícil,” ele dá de ombros, como se não houvesse o que fazer para impedir aquilo.

Michał e Marcin tinham uma ideia de como contornar esse problema e fazer sua empresa sobreviver, no entanto. Eles entraram em contato com a Blizzard (Interplay na época) para distribuir Baldur’s Gate na Polônia. Porém, eles não iriam apenas distribuir: eles iriam distribuir e traduzir o jogo para o polonês, algo que ninguém tinha feito antes. Considerando que poucas pessoas falavam inglês na polônia (o regime soviético ensinava apenas russo, obviamente), isso seria uma grande coisa.

Mas, e a pirataria? Ora, a escolha de Baldur’s Gate não foi aleatória: o jogo ocupava 5 CDs. Os piratas mais baratos podiam vender o jogo de cinco discos por £15. A versão oficial Baldur’s Gate foi lançada a £30 quando saiu, o que ainda era mais caro do que os piratas, mas dentro da caixa tinha todo um valor agregado que um pirata não forneceria: um mapa de pergaminho lacrado com cera; um manual de regras de Dungeons & Dragons, produzido em parceria com uma gráfica local; e um CD de áudio com as trilhas do jogo. Iwiński acreditava que as pessoas que gastariam pra comprar um jogo pirata estariam dispostas a pagar um pouco mais por um material adicional especial.

Marcin e Michał gastaram tudo que tinham na localização do jogo, tanto que eles não tinham dinheiro nem para fazer a logística. Eles pediram uma van emprestada a um tio de Michał, que era feirante (sabe, aqueles carros “tá passando o carro da melancia, freguesia!”) para entregar os jogos. Compre um Baldur’s Gate e leve um repolho!

O pedido inicial que eles tinham feito para a Blizzard era de 3000 cópias do jogo para serem distribuídas na Polônia. Isso esgotou três meses antes do lançamento! No final, apenas no dia do lançamento, eles já tinham vendido 18 mil cópias do jogo.

Para o lançamento de Baldur’s Gate 2 eles foram mais ambiciosos ainda, contratando atores da TV polonesa para dublar o jogo. Foi um sucesso maior ainda. Então, em algum ponto dos anos 2000, a CD Projekt Red tomou a decisão mais ambiciosa da sua carreira: eles decidiram que não iriam ser apenas meros distribuidores, eles fariam o seu próprio jogo!

E, seguindo o ethos da empresa, eles não fariam qualquer jogo de qualquer maneira: eles fariam um jogo realmente ambicioso! Isso começaria por procurar o maior autor de fantasia da Polônia: Andrzej Sapkowski, que é conhecido como o Tolkien polonês (embora, pessoalmente, eu ache que sua escrita lembre mais George Martin, só que menos pessimista). Sapkowski é um nome tão grande na Polônia, que Iwiński não achou que realmente conseguiria os direitos de adaptar a maior saga de fantasia da literatura nacional para um jogo. Muito menos quando ele só tinha dez mil dólares para gastar com a licença.

Felizmente, Sapkowski, que não é exatamente uma pessoa muito agradável, não poderia se importar menos com videogames, e literalmente vendeu os direitos pelo dinheiro que Iwinski tinha no bolso. Iwinski ainda ofereceu uma participação nos lucros, mas Sapkowski realmente só estava interessado em pegar o dinheiro e nunca mais ver aqueles garotos.

Foi assim que a CD Projekt Red começou a trabalhar na adaptação de Wiedźmin ou, como veio a ser conhecido pelo nome pronunciável para quem não fosse polonês: The Witcher. O bruxista.

As primeiras imagens da adaptação de The Witcher pela Netflix foram… controversas, para dizer o mínimo.

Após muitas portas na cara, porque a demo que eles fizeram era uma merda, a CPR recebeu uma grande ajuda da Bioware – com quem eles tinham boas relações, desde que trabalharam juntos na adaptação de Baldur’s Gate. A Bioware forneceu a sua Aurora engine, e até mesmo conseguiu um espacinho para eles na E3 de 2004. Enfase no “inho”.

ESSE foi o estande da CPR na E3 de 2004. Já vi apresentações de escola mais elaboradas que isso, mas todo mundo tem que começar em algum lugar, né?

Witcher 1, que estava inicialmente previsto para ser feito por 15 pessoas, levou mais de 100 durante cinco anos, e custou 20 milhões de Złoty poloneses (o equivalente a cerca de 5 milhões de dólares). Não era só todo o dinheiro que eles tinham, como muito dinheiro tomado a empréstimo também. A Polônia não tinha desenvolvedores de jogos para preencher o time, e a CD Projekt Red não podia bancar a vinda de pessoas de fora para morar na Polônia. Então, banqueiros, médicos e pessoas de todos os níveis, apenas gente que cresceu apaixonada por jogos, largaram seus empregos para tentar fazer algo que sempre sonharam fazer. Mas, como a CD Projekt Red, eles não sabiam o que estavam fazendo – estavam aprendendo enquanto trabalhavam.

O jogo vendeu mais de dois milhões de cópias.

– Como que você trouxe a gente pra ser figurante em Witcher, homê? Eu disse para esperar sair a série do Kvothe!

– Tu nem sabe como pronuncia isso, mulher!

Para um jogo indie de baixo orçamento foi mais do que ótimo. Mas, a CPR queria fazer algo maior e melhor ainda: eles queriam criar o seu próprio blockbuster. Assim, eles passaram a desenvolver sua própria engine, e criar o seu próprio titulo AAA. E é aí que entra Witcher 2: Assassins of Kings.

A primeira coisa sobre fazer um título AAA era ter uma ideia de quais são suas limitações e como trabalhar com suas forças. A CPR não tinha dinheiro para fazer muitas animações, ou mapas muito grandes, ou mesmo criar um sistema de física muito completo para o jogo – um dos motivos para o combate ser tão wiiiiiiiiii.

Eles sabiam disso, mas também sabiam que teriam que compensar isso nas coisas que podiam fazer, coisas que requeressem inteligência, mas não tanto dinheiro. Como escrever um bom roteiro ou quests interessantes. Tudo que precisa para fazer isso é um PC da Xuxa que rode um bloco de notas e um teclado. Talvez uma cadeira para sentar enquanto escreve, se você estiver esbanjando.

Como assim é minha vez de levar as chicotadas, seu Geraldo?

E essa é a real, grande, enorme, monstruosa qualidade de Witcher 2: os caras da CPR sentaram suas bundas na cadeira e escreveram o melhor jogo que eles eram capazes de escrever. Um jogo que apenas alguém realmente apaixonado por games durante uma vida toda conseguiria escrever.

Por exemplo, muitos jogos têm quests do tipo “mate 5 bazingas” ou “colete 18,4 amoras murchas”. Mesmo hoje, mesmo jogos gigantescos de qualidade incontestável, com orçamentos maiores que o PIB da Guatemala, têm quests bosta assim (sim, Life is Strange, que foi bancado pela porra da Square-Enix, estou olhando para você). Witcher 2 também tem esse tipo de quest, porém, o que Witcher 2 faz de diferente? Eles genuinamente colocaram algum esforço nisso.

Em uma quest no primeiro capitulo, por exemplo, você tem que destruir 5 ninhos de Neckers (um tipo de morto-vivo do universo dos livros). Ok, como você faz isso? Normalmente, a resposta seria apenas matar os bichos e entregar a quest, mas não aqui.

Primeiro, você tem que comprar livros sobre neckers, para descobrir com o que os ninhos se parecem – costuma ajudar saber o que você está procurando. Em seguida, você tem que construir as traps para explodir os ninhos, e só então você está pronto para sair pela floresta cantando “iuhuuuuuu, seu neckeeeeeeeer”. Parece complicado, mas na verdade é realmente divertido! Você realmente se sente como um caçador de criaturas, fazendo pesquisa, desenvolvendo equipamento… É quase um episódio medieval de Supernatural!

Outra das minhas quests favoritas é uma em que um anão te pede para investigar a morte de uns rapazes. Em primeiro lugar, existem duas formas de fazer isso: pedir autorização para a família te mostrar os corpos, ou ir até a cripta fazer a autopsia você mesmo. Qualquer que seja seu caminho, ao examinar o corpo, fica claro que o rapaz morreu de SALIÊNCIAS (e você deduz isso, não é o jogo que te diz). Então, a dedução lógica é que tem uma succubus na área fazendo lanche.

Assim, Geraldão da Massa pega seu amigo bardo para usar de isca e desentocar a cramulhona – no que ele tem sucesso. Ao confrontar a diaba, ela diz que não matou ninguém, e que foi um fanboy dela que ficou doido de ciumes e está matando os outros amantes da tinhosidade. Ao confrontar o corno em questão, ele obviamente diz que a succubus está mentindo.

A este ponto, o jogo te dá a opção de decidir por si mesmo, e meter a espada em qualquer um dos dois que você achar que é o mentiroso, quest completada e vida que segue. Se você quiser investigar um pouco mais, no entanto, isso pode ser feito. Em primeiro lugar, uma pesquisa em livros te ensina que a sucubbus está falando a verdade – esse tipo de demônio não é conhecido por matar violentamente, o que contraria o estado dos corpos. Adicionalmente, se você comprar um kit de cirurgia para fazer uma autopsia mais detalhada, vai descobrir lascas de metal no corpo do cadáver. E succubus não matam com espadas. Já doidos ciumentos…

No fim, a Succubus acaba sempre tendo argumentos mais convincentes

O jogo deixa você completar a quest com qualquer resultado, porém, sua recompensa é maior se você chegar realmente ao fundo disso – no caso, eu ganhei uma armadura que usei até quase o final do jogo.

E o mesmo se aplica a todas as quests do jogo, de uma forma ou de outra. A CPR fez o melhor que podia para torná-las tão interessantes quanto eles podiam. Então, de certa forma, Witcher 2 não é um jogo tão longo em conteúdo, porém, o pouco conteúdo que tem é feito com uma atenção e carinho como não se costuma ver no desenvolvimento de quests. Faça pouco, mas o pouco que você pode fazer faça bem feito. Faça com que as pessoas sintam que o dinheiro delas foi investido em algo que foi feito por gente que realmente se importa – algo que Marcin e Michał faziam desde seus dias de distribuidores de jogos, e que pode ser sentido enquanto se joga Witcher 2.

Claro que isso não fica restrito somente às quests. Toda a construção do mundo funciona com o mesmo nível de atenção e cuidado. Nenhuma cidade parece genérica ou repetida, cada uma tem um feel bastante único, e isso se reflete na forma com que o seus habitantes se comportam, nas coisas que eles dizem, e até nas quests que eles passam.

Floatsam, por exemplo, é uma cidadezinha nos limites do reino, para onde a capital raramente olha, e você precisa apenas dar cinco passos para entrar em uma floresta repleta de monstros e elfos – que, neste mundo, são tão perigosos quanto. Dessa forma, as pessoas de Floatsam são rudes, supersticiosas e terrivelmente preconceituosas – apenas olhando o meio em que elas vivem, você entende porque elas são desse jeito. É bastante difícil ser tolerante quando você sabe que, a qualquer hora, pode levar uma flechada na teta porque foi colher uma maçã além dos muros da cidade, e você tem que comprar frutas de baixa qualidade (e caras) em uma feira no meio da lama, com porcos passando, enquanto o rei (que você nunca viu, mas toma o seu dinheiro sem falha, através de impostos cobrados por capangas pouco gentis) dorme em uma cama de seda.

Da mesma forma, a cidade dos anões é estéril e escavada na pedra, e sua população (e suas quests) são sobre diligencia, trabalho duro, e lidar com refugiados humanos que invadem a cidade por causa de guerras, com as quais eles não têm nada a ver.

Em 2011, a Playboy polonesa lançou uma edição especial com a Triss Merigold na capa, mostrando toda sua magia

Eu não posso dizer o quão fiel isso é aos livros da série, porque não li ainda, mas posso dizer que passa uma sensação muito sólida do que está acontecendo no mundo, e quem são aquelas pessoas, melhor do que qualquer texto explicativo poderia fazer. Isso é construção de mundo em seu melhor, uma coisa que falta tanto no mundo estéril de Final Fantasy XV, mas aqui sobra.

Witcher 2 é um jogo para adultos, e não apenas por causa de todo sexo e violência. Ele quer que você seja inteligente e interessado para se preocupar com as maquinações políticas, tensões raciais, e história complexa do seu mundo. A maioria dos jogos não sabem como lidar com o lore do seu mundo (enfiar um blocão de texto em um menu que ninguém vai ler é a forma errada de fazer isso, ok?), mas Witcher 2 tem o ritmo perfeito para te explicar o suficiente para você entender o que está acontecendo, mas não demais para que você se sinta perdido demais.

Essa construção de mundo excelente, aliada a quests bem escritas, significam que Geralt nunca parece um garoto de recados (algo muito broxante em jogos que não sabem como lidar com quests). E as escolhas que você faz – as menores e maiores – afetam o curso da narrativa de uma maneira que parece natural e orgânica. Nunca é dito a você para escolher entre o bem e o mal, preenchendo algum medidor de moralidade invisível. Em vez disso, parece que o que você está fazendo realmente significa alguma coisa.

– Tu tinha dito que salvou o jogo antes do boss, Geraldo!

– Eu digo muitas coisas, só corre!

Eu reclamo constantemente que videogames são péssimos em contar histórias, porém, aqui eu acho a trama labiríntica deste jogo refrescante. Por que Geraldo perdeu a memória? Quem é Yennifer? O que é a Wild Hunt? O que os assassinos de reis realmente querem? Todas essas são questões que me fizeram ler cada pedaço de lore que eu encontrei – algo que eu raramento faço – porque eu estava realmente interessado. Embora existam vilões, não há Chosen One, ou Ultimate Evil, mas apenas um monte de pessoas mesquinhas e poderosas brigando sob a sombra da esquisitice mágica, e todas subscritas pelas maquinações de feiticeiros, aventureiros, assassinos e outros complicadores, interessados – e interessantes – em festas. É um mundo complexo que não gira ao seu redor, mas que também não ignora as ações do bruxeiro.

Como eu disse no começo, Witcher 2 tem muitos defeitos, sendo a maioria deles relacionados ao jogo não ter orçamento suficiente para adereçá-los, ou a CD Projekt Red não ter experiência – esse ainda é só o segundo jogo deles, afinal. Mas o resultado é impressionante, e vários campos superam facilmente, em qualidade, jogos como Skyrim ou Mass Effect.

Eu apenas me pergunto o que aconteceria, imagine você, se a CPR tivesse apenas os recursos e a experiência necessária para fazer um blockbuster, como manda o figurino? De alguma forma, eu tenho um bom pressentimento a respeito disso…


Tá afim de ler os livros do Andrzej Sapkowski que inspiraram os games? Então acesse os links abaixo: