[GAMES] THE SEXY BRUTALE (ou o dia do Poirot marmota)

Eu jogo videogames há, aproximadamente, 30 anos, e já vi todo tipo de coisa nos videojogos. Desde “Fred must paint the wall” (você não vai querer saber, sério) até “você tem que rolar uma bola grudenta para coletar coisas porque o seu pai, o rei de todo cosmos, destruiu todas as estrelas depois de uma noite de trago, e precisa restaurar com alguma coisa”. Videogames podem ser muito estranhos. Por isso mesmo é muito raro para mim dizer “uau, isso é uma ideia nova!”, e, normalmente, quando acontece, é mais um protótipo que precisa ser polido, e provavelmente na continuação vai ficar muito bom. Tipo Superhot, por exemplo, que é uma excelente ideia… mas não está pronto ainda. Não como um jogo completo, pelo menos.

Por isso é realmente impressionante que um jogo desenvolvido em um estúdio de apenas três pessoas consiga ser uma ideia original E uma experiência completa. Então, sem mais delongas, seja bem-vindo à mansão-cassino mais exclusiva do mundo. Bem vindo a Sexy Brutale.

Então, sobre o que é Sexy Brutale, exatamente? Bem, imagine o seguinte: uma história de assassinato de Agatha Christie. Todo mundo comigo até aqui? Certo. Agora adicione loop temporal, como em Feitiço do Tempo e estamos chegando a alguma coisa aqui. Agora adicione impedir assassinatos preparando armadilhas, como em Esqueceram de Mim, e você consegue  começar a entender o que rola no cassino Sexy Brutale.

Espera, o quê?


Então, nesse jogo está havendo um baile de máscaras no cassino onde, ao longo do dia, cada um dos convidados é assassinado de uma forma bastante… criativa. Cabe a você, o padre Lafcadio Boone, impedir cada um desses assassinatos e, se você falhar… o dia recomeça, e você pode tentar novamente.

the sexy brutale review 1

Agora, em termos de gameplay, cada um dos assassinatos é uma fase do jogo, e em cada fase você tem que:

A) Descobrir quando a vitima será assassinada e onde;

B) Descobrir como impedir isso.

Agora, a coisa de voltar no tempo não é apenas uma desculpa qualquer para recomeçar a fase, e sim uma mecânica plenamente integrada ao gameplay. Isso quer dizer que, embora você não leve itens de volta consigo quando recomeça o dia, você leva informação. Você pode, por exemplo, passar boa parte do dia seguindo um empregado para descobrir a senha da porta quando ele digitar, ou então ouvir as conversas dos convidados de quem vai estar aonde fazendo o quê. No dia seguinte (ou no começo do mesmo dia depois dele recomeçar), você já tem essas informações para ir direto ao ponto.

Isso, somado a mecânicas bem interessantes, como se esconder em armários e espiar pelas fechaduras, transforma a experiência de evitar cada assassinato em algo divertidamente agathachristiano.

Apenas isso já faria um jogo deveras divertido de se jogar, mas as ideias dos caras não terminam por aí: a cada convidado que você salva, você ganha a máscara dele e, com isso, é adicionado algum novo poder ao gameplay. Então a mansão também funciona como uma espécie de Metroidvania, onde sua exploração vai sendo desbloqueada pelas novas habilidades que Lafcadio vai ganhando ao longo do dia.

É importante ressaltar que, por um motivo que será explicado no final da história, Lafcadio não pode ser visto nem pelo staff da mansão nem pelos outros convidados, então você não pode interferir diretamente nos assassinatos. Em termos de gameplay, isso quer dizer que, se tiver outra pessoa no mesmo comodo que você, você começa a perder energia e, mais importante, não consegue interagir com nada daquele comodo. Portanto, o que você pode, e deve, fazer é evitar as mortes preparando pequenas armadilhas ou sabotando o instrumento da morte da vitima.

O tutorial dá um exemplo perfeito de como isso funciona: o primeiro convidado é morto com um tiro de escopeta no peito. Para salvá-lo, quando o dia recomeça você encontra um cartucho de festim, e deve substituir a bala do rifle pela munição falsa, antes que o assassino pegue o rifle para cometer o crime. Simples, não?

Claro, esse é só o tutorial. Daí para frente os assassinatos vão ficando mais elaborados, e os métodos de salvar as pessoas têm de ser mais criativos. Divertido, não?

Mas aí você pode pensar “é, ok, parece bom, mas eu já vi isso em Majora’s Mask e, honestamente, ficar decorando onde cada um vai estar a cada hora do dia é um saco na verdade“, ao que eu totalmente concordo com você. Essa é a parte mais tediosa desses jogos tipo “Feitiço do Tempo“: ficar decorando as agendas de cada NPC, e em que hora eles vão estar em cada lugar é uma bosta.

… exceto que os caras do Cavalier Game Studio totalmente pensaram nisso também. O jogo oferece um mapa da mansão com as áreas que você já explorou e, nesse mapa, são marcados em tempo real cada NPC que você já viu durante o dia. Então, se você viu o Coronel Mostarda com o castiçal no hall às 14h,e o seguiu até que ele fosse para a cozinha às 15:30, essa movimentação vai ficar registrada no mapa. Quando você reiniciar o dia, essa informação do que você já observou vai continuar salva, e você pode avançar ou retroceder o relógio do mapa à vontade para saber quem vai estar aonde e quando!

É simples, e não te dá nada que você não tenha conquistado por mérito próprio, porém, evita infindos momentos de “ai que saco” no jogo. É quase como se os criadores quisessem que você se divertisse jogando, olha só uma coisa dessas!

Agora, para encerrar com chave de ouro, é claro que um bom mistério agathachristiano não poderia ficar sem um final altamente interessante. Afinal, por que o dia fica repetindo? Por que esses convidados estão sendo assassinados? Onde está o dono da mansão, o marquês Lucas, que você ouve vários convidados comentando que não o viram o dia todo?

O que está havendo aqui?

Não diretamente relacionado, mas eu tenho como credo pessoal: jamais perder uma oportunidade de linkar “What’s going on” sempre que eu posso.

O jogo oferece uma conclusão altamente satisfatória, que responde essas questões e que não desapontam com a explicação. Frequentemente, narrativa não é o ponto forte de videojogos, mas, felizmente, este não é o caso aqui. The Sexy Brutale tem uma história muito boa, com uma simbologia muito interessante, gameplay muito bom, ideias originais, e até mesmo colecionáveis opcionais, se esse tipo de coisa for do seu interesse. Como crème de la crème, uma trilha sonora absolutamente deliciosa e gráficos chibi que totalmente fazem você esquecer que está jogando um titulo indie de baixo orçamento… Sério, o que mais alguém poderia querer?

Verdade seja dita, qualquer trilha sonora que pareça que vai ser interrompida por um anúncio do Andrew Ryan a qualquer momento já tem minha aprovação automática.

Lançado em 2017, The Sexy Brutale disputou atenção em um ano que teve lançamento de gigantes como Legend of Zelda: Breath of Wild, Horizon Zero Dawn e Super Mario Odyssey. Um lugar totalmente merecido.