[GAMES] STANLEY PARABLE: e se Charlie Kaufman fizesse um jogo sobre jogos?

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Charlie Kaufman é um dos roteiristas mais talentosos, porém esquisitos, de Hollywood, sendo responsável por filmes que terminam deixando a clara sensação de “mas o que eu acabei de ver?! o que esse cara fumou?”

Caso não esteja ligando o nome à pessoa, basta lembrar de “Quero ser John Malkovich“, “Adaptação” e “Brilho Eterno de uma Mente Sem Lembranças“. Todos ótimos filmes, mas completamente fora da casinha…

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Agora, como seria se tio Carlão resolvesse escrever um jogo? Bem, aqui vai uma teoria: Stanley é um devotado funcionário de escritório. Seu trabalho consiste em todo dia ir até a frente do computador em sua salinha, e apertar os botões que o computador manda ele apertar, pelo tempo que o computador mandar ele apertar.

Certo dia, a vida de Stanley vira do avesso quando, subitamente, todas as pessoas do seu escritório simplesmente desaparecem, e um narrador em sua cabeça começa a narrar sua vida, e tudo que ele faz ou pensa. Mas pior que isso mesmo, os comandos pararam de vir! Oh noes!

Na real acho que toda empresa deveria dar esse tipo de dica para seus "colaboradores"

Na real, acho que toda empresa deveria dar esse tipo de dica para seus “colaboradores”

Essa é a parábola do Stanley. Como eu disse, tem Charlie Kaufman esculpido em carrara em todo conceito do jogo, mas sobre o que é o jogo em si?

Basicamente você controla Stanley pelo escritório, procurando uma saída e, volta e meia, o narrador te apresenta uma ordem que você pode ou não cumprir. Por exemplo, existem duas portas, e ele te manda ir pela da esquerda, mas você pode ir pela direita se quiser (embora ele avise que isso vai arruinar toda “a história”).

Cada escolha que você faz abre uma ramificação de novas escolhas, tipo aqueles livro-aventura sabe? Se você quer fazer tal coisa vá para página tal, se quer fazer outra coisa, vá para página tal, esses livros.

Não parece tão emocionante descrevendo assim, mas a narrativa do jogo compensa isso. Às vezes o caminho escolhido te leva a uma morte horrível, às vezes a uma conclusão absolutamente nonsense, e às vezes a uma reflexão profunda sobre alguns aspectos da vida.

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A minha favorita é quando o jogo mostra que não existe muita diferença realmente entre um jogo (que consiste basicamente em apertar os botões certos na ordem certa quando te mandam), e uma vida cotidiana normal (substitua apertar os botões por ações mecânicas como ir trabalhar, pegar os filhos no colégio, dizer eu te amo, essas pequenas ações frias da vida).

Em seu melhor, Stanley Parable é realmente inspirado. O texto é excelente, e a narração de Kevan Brighting (que também dublou o computador no episódio de Doctor WhoTime Heist).

Imagine algo como se Portal encontrasse “Mais Estranho que a Ficção” (adoro esse filme, aliás).

Mas, sobre o que realmente é o jogo? Qual o espírito da coisa? Qual o feeling que ele passa? Ora, Stanley Parable é um jogo sobre… ser um jogo.

Pra começar que, em momento algum, o jogo (ou o narrador, mais precisamente) esconde que isso é um jogo, e a quarta parede é usada como uma ferramenta narrativa. Assim, o jogo é reiniciado diversas vezes, ele buga se você bagunçar muito as linhas de programação (ou seja, sair do roteiro), e vários tipos de gags que podem ser feitas sobre um jogo ser um jogo…

Em determinado final, o narrador fica puto por você não parecer estar gostando do jogo dele, e tenta outras coisas, o que te leva a jogar um pouco de Minecraft e depois uma fase de Portal… até ele perceber que não era bem isso que ele estava procurando.

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Cada vez que você chega a um final, o jogo simplesmente reinicia ligeiramente diferente, e você, com todos os anos de gamisidade nas costas que tem, aprendeu a esperar certas coisas. E é aqui que a pegadinha começa.

Ora, um videogame deveria ser suposto uma imitação do cinema, certo? Quer dizer, contar uma história cinematográfica entremeada por cenas de ação, das quais o jogador pode participar, porém sem fazer muitas escolhas, a não ser aquelas já determinadas pelo jogo.

Com efeito, existe um final a ser desbloqueado se voce ficar repetindo isso por 4 HORAS. Ora, gamers nunca reclamaram em fazer tarefas repetitivas idiotas por motivo nenhum porque começariam agora, não é?

Com efeito, existe um final a ser desbloqueado se você ficar repetindo isso por 4 HORAS. Ora, gamers nunca reclamaram em fazer tarefas repetitivas idiotas por motivo nenhum. Por que começariam agora, não é?

Ok, talvez faça alguma diferença, tipo ter esse ou aquele personagem, ou ver esse ou aquele final, mas no geral, no coração das coisas, as escolhas que os videogames te oferecem, quando oferecem, não são escolhas realmente. São apenas trilhos de uma ferrovia.

Suas escolhas são essencialmente uma falsa ilusão de liberdade, para você esquecer o fato de que está apenas apertando botões em uma ordem pré-programada em um jogo pré-programado. Essencialmente a grande diferença entre os videogames e as outras mídias é a ilusão de liberdade, a ilusão de interatividade… mas será mesmo? Será que existe alguma diferença?

Stanley Parable é sobre esse tipo de questionamento.

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Aqui é onde Stanley Parable imita o humor de Bioshock/Fallout, porque aparentemente é isso que os jovens estão curtindo hoje em dia

Como eu disse, se convencionou acreditar que os videogames devam tentar imitar o cinema e contar histórias da forma mais parecida possível com Hollywood, com grandes cutscenes e as mesmas ferramentas narrativas, mas… quem disse que precisa ser assim?

Você joga todos os finais de Stanley Parable, esperando que eles se juntem para contar uma grande e épica história que vai explodir a sua cabeça, por que é isso que os videogames são supostos fazerem, certo?

Apenas que… quem disse isso?

Um jogo pode ser apenas um jogo, e Stanley Parable também é um grande dedo do meio para toda essa expectativa Hollywoodiana que se criou sobre os videogames. Jogos são supostos serem jogos, passatempos mecânicos com algum propósito ou não, mas são apenas jogos. Shigeru Miyamoto defende essa teoria, e ele é veementemente contra classificar o que ele faz como arte, ele criou o Mario para pular em plataformas e esmagar monstros, não para representar a natureza humana sombria das drogas ou algo do tipo.

O jogo é, na verdade, repleto de dedos do meio proctológicos para as expectativas modernas sobre o que “deve ser um videogame”. O modo como o jogo trata os tão famigerados achievements é o melhor (mas não único) exemplo disso.

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As conquistas do jogo são tão absurdas que te forçam a realmente refletir sobre essa febre (em grande parte idiota) de ter que dar um biscoito de recompensa por cada coisa que o jogador fizer.

“Oh, você apertou X, aqui, pegue esse troféu porque você é muito especial!”. Ou o exato oposto disso: “Você zerou o jogo sem tomar nenhum golpe com as mãos amarradas nas costas, vendado, enquanto seus testículos eram esmagados, tome esse troféu e mostre para seus amigos que você é o mais fodão dos fodões”. Ambas politicas são idiotas, na verdade, mas ambas são extremamente recorrentes nos dias de hoje.

As “conquistas” em SP envolvem desde ficar 5 anos sem jogar o jogo, a clicar mais 250 vezes no mesmo item. Sim, a escrotização é intencional.

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Esta é uma cena de Stanley Parable (um jogo de 2011) ironizando como a interação nos jogos é algo bobo e infantil…

... e aqui um dos jogos mais vendidos de 2014 mostrando que não  precisa ir muito longe para escrotizar os videogames.

… e aqui um dos jogos mais vendidos de 2014, mostrando que não precisa ir muito longe para escrotizar os videogames.

Outro tapa na cara da produção de jogos é quando o narrador diz “espera, já sei como fazer você gostar mais do meu jogo! Vou colocar esse modo online para você poder se comparar com seus amigos, mesmo que não faça sentido dentro da proposta do jogo!”. Ouch.

Então, sobre o que é a Parábola do Stanley? Sobre videogames. Pegue a maior parte dos jogos, e estripe até os ossos, mantenha apenas o seu esqueleto. O que vai sobrar? Corredores pré-programados, ilusões de escolhas, e apertar botões na hora que te mandam – seja diretamente, com a mensagem na tela, ou indiretamente, causando uma consequência negativa se você não ativar aquele comando, como morrer ou tomar dano.

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Stanley Parable é sobre isso. É um grande dedo do meio para os videogames e, por tabela, para os jogadores. E faz você pensar sobre isso, e quando você termina de pensar, conclui que foi trolado por algo que se passa por arte intelectualoide – o clima de filme do Charlie Kaufman faz isso muito bem – mas na real é só uma forma de entretenimento para te tomar dinheiro. Assim como a grande massa da “indústria” dos games.


Claro que eu não poderia deixar de fora o gameplay do mestre poladoful…

Eu até pensei com meus botões que era possível que eles se safassem com isso, mas a verdade é que eles já se safaram. E olhando a atual conjuntura da indústria dos games, eles sempre se safam…