[GAMES] Porque videogames não possuem profundidade emocional (ou gamers don’t cry)

FFVIIVideojogos são notoriamente ruins em contar histórias. É, eu sei, eu sei, você vai citar a uma, ou duas ou cinco vezes que a exceção confirma a regra, e um jogo te fez chorar como o Thiago Silva em qualquer decisão mais complicada do que escolher o que vestir pela manhã.

Faça as contas: quadrinhos, filmes, livros, música e até animes conseguem te tocar quando executados da maneira correta (e por maneira correta entenda-se o que funciona para cada pessoa, não que exista uma fórmula universal), ao passo que videogames têm a cintura muito dura nesse aspecto.

Essa opinião não é só minha, Jonathan Blow (dos ótimos Braid e The Witness) disse que “cutscenes interrompidas por pedaços de jogabilidade que levam à próxima cena são uma merda”. Blow sugere que “contar histórias em jogos está mais ou menos do mesmo jeito que era na década de 80, só que agora as nossas cenas são mais frequentes e em alta resolução“, e argumenta que, se o seu principal interesse é contar histórias, então videogames podem não ser o melhor meio.

Então o que é que acontece aqui? Por que videogames são tão ruins em causar “feels”? Porque jogos tem tanta dificuldade em se conectar emocionalmente com os jogadores e contar grandes histórias, não apenas “ah, vou dar um desconto porque é um jogo, mas se fosse um filme ou um livro, eu acharia uma bosta gonorreica”.

Não existe, claro, uma única resposta simples, mas vou reunir alguns pensamentos aqui.

O VALE DA ESTRANHEZA

vale da estranheza praticaIdentificar padrões é uma das coisas que nos fez sobressair como espécie, e se hoje você está sentado no sofá mexendo no seu computador e não o contrário, agradeça (entre outras coisas) a uma capacidade de identificar padrões, que mesmo os computadores de ponta hoje em dia tem que suar em bicas para conseguir acompanhar. Mas essa habilidade incrível tem um bug, que é o “Vale da estranheza”.

Aqui está o truque: quanto mais uma coisa parece ser um humano saudável, sem de fato vir a sê-lo, maior o nível de repulsa que nossos cérebros estão programados para emitir. Por esse motivo temos uma repulsa natural por cadáveres, mas também achamos manequins, e alguns tipo de bonecas, profundamente perturbadores. Algumas pessoas inclusive têm repulsa por macacos por esse motivo.

Evolutivamente faz todo o sentido do mundo, afinal, não sentir atração por cadáveres ou pessoas claramente doentes é o melhor curso de ação evolutivo, e esse tipo de coisa não tem como desligar.

Por esse motivo, quando vemos uma animação 3D, quanto mais foto-realista ela for, mais o seu cérebro grita “corre Berg!” instintivamente. Então ocorre que temos um inicio já com o freio de mão puxado com os videogames.

Apenas a título de curiosidade, quanto menos a animação tenta ser realista, menos isso incomoda o cérebro. Dessa forma, é mais fácil se apegar emocionalmente ao Wall-E (que o seu cérebro apenas diz “faça o que você quiser, eu não ligo”) do que ao Marcos Phoenix (ao qual o seu cérebro grita “Stranger danger!“)

F1.largeENGOLE ESSES SENTIMENTOS, MODAFOCKER!

Imagino que todos possam concordar que “À Espera de um Milagre” é um filme triste. Agora imagine o quão triste ele seria se, entre uma cena e outra, o negão lá que eu esqueci o nome mandasse ver no kung fu, disparasse alguns misseis e desse uns pegas voluptuosos por aí. Bem menos, eu suponho.

Videogames são mídias interativas, essa é meio que a coisa deles. E isso envolve, por parte do jogador, pensamento crítico e rápido, seja para resolver puzzles, seja para comandar o seu bonequinho na tela. Só que o pensamento lógico e a emoção são coordenados por áreas diferentes do nosso cérebro, e o hardware que carregamos não é tão otimizado assim para alterar entre uma e outra desta forma.

Por mais que você se emocione ouvindo sua sinfonia favorita, é pouco provável que isso aconteça menos de um minuto depois de você correr por sua vida de uma invasão alienígena, ou calcular o logaritmo da matriz de X. Não é assim que o cérebro funciona.

Não por acaso, os jogos que têm mais sucesso nessa conexão são aqueles de ritmo mais lento, mais parados, mais tranquilos, o que nos leva à próxima questão…

… VIDEOGAMES SÃO FEITOS PARA ADOLESCENTES

bouncing boobs

Muitos jogos são classificados como para maiores de 18 anos, mas, usualmente, isso se deve à violência, ou uma conotação sexual bastante juvenil. Videogames são para maiores no mesmo sentido que Deadpool é um filme para maiores.

Eu não vou ser hipócrita e dizer que não acho bom que, nesse momento, exista uma equipe trabalhando em uma engine gráfica exclusivamente para movimentar os peitos das mulheres nos games, ou que não é muito legal esmagar a cabeça de Zeus numa pedra até você não conseguir enxergar nada de tanto sangue. Tudo isso é muito divertido, o problema não é esse. O problema é que isso é meio que quase tudo que os jogos têm para oferecer.

Da mesma forma que eu não tenho nada contra filmes feitos exclusivamente para divertir (nada te define mais como um babaca do que ser alguém que fala coisas como “me acrescentar alguma coisa”), me incomodaria um bocado se esse fosse o único tipo de filme que existe. E videogames são meio estereis nesse campo.

Definição do mundo real para “maduro”: Mostrar características mentais, emocionais ou físicas associados com uma pessoa plenamente desenvolvida; envolvendo uma reflexão séria.
Definição de videogames para “maduro”: cocô, tetas e gore.

Poucos jogos se dispõem a fazer qualquer coisa profundamente, porque o seu público está mais interessado em sangue, peitos e xingar a mãe do coleguinha online. E mesmo os que se dispõem a fazer isso acabam esbarrando em um problema quase tão grande quanto…

… A DISSONÂNCIA LUDONARRATIVA

dissonancia ludorrativa

Em The Last of Us os zumbis são extremamente sensíveis ao ruído… apenas do seu personagem, todo o resto do barulho eles ignoram

Uncharted conta as aventuras de Nathan Drake, um sujeito boa pinta, divertido, alegre, super gente boa e de bom coração… que quando está no controle do jogador mata mais gente do que a peste negra matou e sequer pisca para isso.

Tomb Raider (o reboot) conta as aventuras da adolescente inocente e destreinada Lara Croft, que encalha numa ilha do pacifico… que por motivo nenhum dá um pau em mercenários russos com as mãos nuas, e improvisa um arsenal que deixaria Rambo e Macgyver assustados.

Final Fantasy VII é sobre um meteoro invocado para destruir o mundo por um vilão louco, enfrentado por heróis… que invocam meteoros também a cada 5 minutos como se não houvesse amanhã. Ah, e não se esqueça: morte só é de verdade se for na cutscene, fora isso pode ser metralhado, devorado, atropelado, explodido, que tá tudo de boa.

cutscenes vs gameplayPor que uma organização secreta como a Ordem dos Assassinos iria colocar seu logo em todo diabo de lugar? Como Ezio, o protagonista do jogo, consegue escalar prédios – ou mesmo correr – com todo aquele equipamento pesado que ele carrega? Como pode um assassino tão flamboyant “desaparecer” do olhar de seus inimigos no meio de uma multidão de QUATRO pessoas?

Percebe o problema aqui? Videogames não têm nenhuma vergonha em contar uma história nas cutscenes e animações, ao mesmo tempo que, na prática, o jogo é completamente outro. E aí não há suspensão da descrença que faça você se importar com qualquer coisa.

Qualquer criança consegue ver que a narrativa de um videogame não é “de verdade” porque, na prática, não é aquilo que o jogo é realmente. Toda questão filosófica e política, a temática de liberdade e multiversos, o racismo e o fanatismo religioso de Bioshock Infinite é muito bonita na teoria, mas na prática você está a dez horas atirando em bonequinhos sem nome, do que realmente se importando com qualquer uma dessas coisas. Como diz o ditado, na prática a teoria é outra.

cutscenes vs gameplay 2Quando eu joguei Batman: Arkham City, a única coisa que eu consegui sentir foi pena dos capangas do jogo. A prática do jogo (não o que é dito nas cutscenes) deixava bem claro que eles tinham a opção de trabalhar para o psicopata maluco da moda ou morrerem. E o Batman desce e samba a porrada neles apenas porque eles cometeram o crime de existir – até porque eles já estão numa prisão, o único motivo pelo qual o Batman sairia do seu caminho pra socar eles é nenhum outro senão PORQUE ELE PODE.

Então fico com duas opções: ou Batman é um cretino babaca, ou eu abstraio tudo isso e são só bonequinhos virtuais em um jogo e foda-se. Aí é realmente difícil levar os videogames a sério, quando eles mesmos te deixam bem claro que nada daquilo é sério.

VIDEOGAMES SÃO MUITO LONGOS

Alien é uma das minhas séries de filmes favoritas, senão a favorita. Eu gosto de todos os filmes da série por motivos muito diferentes, sendo que apenas o primeiro é um filme de terror (o segundo é um filme de ação pica pra caralho, o terceiro é um thriller intimista, e o quarto é um filme paródia pipoca que não tem vergonha de rir de si mesmo). E, como filme de terror, Alien tem tudo que um filme deve ter: mortes violentas, um ambiente claustrofóbico, uma origem do mal incompreensível mas crível, Ripley de calcinha aos 18 anos, e John fucking Hurt (qualquer filme ficaria melhor com o John Hurt, na verdade).

cnn report 10 per centAgora imagine, apenas imagine, se Alien fosse um filme de dez horas de duração. Depois da terceira hora você já teria enchido o saco da porra do xenomorfo, e ia lá você mesmo arrancar a língua/cabeça dele, e enfiar no seu xenorabo ou morrer tentando. Isso é o que acontece com videogames.

Dead Space é um bom jogo como gameplay, mas falha miseravelmente como terror por dois motivos:

1 – Você nunca se sente desamparado (é um jogo americano, tem que ter armas armas armas)
2 – Realmente importante: depois do 20º problema que dá naquela porcaria daquela banheira, você já ligou o foda-se e quer que a caldeira do aquecedor da rebimboca da parafuseta que quebrou apenas seja enfiada na bunda de alguém.

Videogames são entretenimento bastante caro (U$60,00 um lançamento), e os jogadores querem a sensação de que seu dinheiro não está sendo desperdiçado. Um jogo que dure “apenas” 10 horas é considerado um roubo. Só que não tem quem escreva roteiro para 60 horas de jogo (o que é satisfatório na opinião dos gamers) sem levar pelo menos dez anos nisso – algo totalmente fora da realidade da indústria.

MGS

Suspensão da descrença é a grande diferença entre Metal Gear Solid e Pac Man, e é justamente aí que a dissonância atinge

Então os jogos são artificialmente alongado com fillers. Enrolação. Encheção de linguiça. Narutagem. E aí fica difícil ser competitivo.

As três horas que eu gastei jogando Journey são uma experiencia que eu jamais vou esquecer, as trinta horas que eu perdi com Final Fantasy XIII-2 são um buraco na minha vida.

Verdade que essa questão é mais complexa de se resolver, e eu não vejo isso mudando tão cedo, até porque gamers são adolescentes (ou adultos com mentalidade de adolescentes) que preferem ter três notas de dez na mão do que uma de cinquenta. E sabe o que é mais doido? Essas pessoas que dão chilique e batem o pé se o jogo tiver menos que 50 horas… nunca chegam a jogar isso tudo! Elas querem apenas porque acham bonito!

O que pode ser feito, e funciona bem, é dividir os jogos em capítulos exatamente como uma série, com inicio, meio e clímax. Funcionou muito bem em The Walking Dead e em Life is Strange, e em Alan Wake mesmo o jogo sendo um só, tem episódios como uma série de TV, com direito a créditos após cada capitulo e “anteriormente, em Alan Wake…”. O que não funciona é uma massa amorfa e quebrada de 50 horas que você joga de qualquer jeito.

Qualquer um que já tenha editado um livro ou um filme, ou ao menos pensado a respeito, sabe o quão importante são a estrutura narrativa e a construção do momentum, e nos videogames isso é feito de qualquer jeito. Óbvio que não vai funcionar.

E O VEREDITO FINAL É QUE…

wild hater appearsTal qual muitas coisas na vida, não existe uma resposta simples a isso. São todos esses fatores misturados e outros que não me ocorreram (de forma alguma essa é uma lista exaustiva), embora a grande sensação que eu tenha é que eu esteja ficando velho demais para essas coisas.

Como eu disse, eu gosto de violência gratuita e de peitos desnecessários tanto quanto o próximo, mas sinto falta de ter outros tipos de conversa também. De vez em quando se tem uma discussão mais adulta sobre relacionamentos (Catherine) ou uma visão menos divertida e glorificada da guerra (This war of mine), mas mesmo assim são brotos raros. Salvo raras exceções, videogame ainda é coisa pra criança.

3 thoughts on “[GAMES] Porque videogames não possuem profundidade emocional (ou gamers don’t cry)

  1. Um outro game que subverte bastante esse lance do papel da violência nos games é o “Spec Ops: The Line”. E o mais lindo é que, inicialmente, ele não te dá nenhuma dica que vai fazer isso! Vc tá lá, em uma terra estrangeira, sentando o dedo em todo soldado que aparece e de repente… pã! A reviravolta! E o legal é que eles conseguem inserir elementos até no gameplay. Acho um dos melhores exemplos sobre uma boa interação ludonarrativa…

    • Spec Ops The Line é genial justamente porque ele usa a dissonancia e joga com as tuas expectativas. “Não, é só um jogo, é só entrar lá, matar tudo e ser um herói. É assim que os jogos são, e aí já está se sentindo um herói? E agora, já se sentiu um herói? Não é isso que heróis fazem? Heim?”. Simplesmente genial.

  2. Mas particularmente, eu me envolvo emocionalmente com games mais do que com HQs, por exemplo. Livros e filmes estão no topo, ok. Mas acho que quando um game consegue nos inserir no “mundinho” dele, por mais louco que seja toda a situação, por vc estar imerso, é mais fácil vc se importar com qualquer coisa que aconteça ali (desde que seja construída uma boa narrativa para isso, claro). Me lembro até hoje de “eu” estar voltando para minha família em “Red Dead Redemption”, com o cavalo a toda velocidade, enquanto tocava “Compass” como trilha… uma das experiências mais emocionantes da minha vida!!!

Comments are closed.