[GAMES] Os desenvolvedores de jogos acreditam que os jogadores são crianças imaturas?

Eu usualmente não ligo para tretas na internet porque elas são, bem, idiotas. E dali a uma semana todo mundo já esqueceu de qualquer modo. Dura menos na sua memória que uma série que você faz maratona na Netflix. Entretanto, contudo, todavia, essa semana uma rinha dessas bobas na internet me chamou a atenção porque é sobre um assunto que me interessa muito: desenvolvimento de jogos.

Infelizmente, existem poucas histórias de bastidores sobre videogames. Não é tão difícil assim achar entrevistas sobre o processo criativo do Neil Gaiman, ou como “O Exorcista” foi feito, mas é relativamente difícil arrancar boas histórias dos produtores de jogos, porque eles raramente falam sobre isso. Impossível que num negócio envolvendo milhões de dólares, centenas de pessoas, e anos para serem feitos, não existam histórias interessantes a serem contadas, certo?

Então por que o silêncio?

Essa semana, Charles Randall (programador de vários anos da Ubisoft e da Bioware, que trabalhou em jogos como Assassin’s Creed 2 e KOTOR) jogou uma luz sobre isso: programadores raramente falam sobre o seu trabalho porque os gamers são um público muito cuzão. É por isso, basicamente.

Ele  fez uma longa série de posts no Twitter sobre o assunto, os quais eu vou traduzir aqui:

Outro dia, um amigo me comentou: “Eu queria que os desenvolvedores de jogos fossem mais abertos sobre o desenvolvimento.” Ele ficou surpreso quando eu disse que nós somos. A coisa é que nós somos abertos apenas com outras pessoas da indústria. Porque o meio gamer é tão tóxico que ser sincero em público é perigoso. Veja esse recente tópico do Twitter sobre truques de design de jogos para melhorar os jogos – cheios de jogadores “com raiva” sobre “terem sido enganados”.

Charles está se referindo a alguns posts que desenvolvedores compartilharam, dizendo alguns truques que usam na programação de seus jogos para gerar sensações especificas nos jogadores. Como em Bioshock, quando primeiro tiro dos inimigos sempre erra (o que dá um tempo de resposta adequado ao jogador), ou em Assassin’s Creed e Doom, onde a última barrinha de vida é um tanto maior do que o jogo mostra, para dar ao jogador a adrenalina de ter conseguido vencer na capa da gaita. A matéria é realmente muito interessante, para quem gosta do tema.

O público respondeu dando piti, dizendo que isso era um absurdo, que ele estava sendo enganado e mimimi. Surpreendentemente, nenhuma dessas pessoas reclamou quando descobriu que ninguém realmente levou um tiro na cabeça durante as gravações de John Wick. Vai entender…

Os fóruns e as seções de comentários estão cheios de especialistas dunning-kruger, que estão apenas esperando qualquer motivo para descer o pau nos desenvolvedores. Veja qualquer tópico em que alguns idiotas comentam como seria “fácil”, digamos, adicionar multiplayer ou mudar a engine de um jogo. Qualquer dev que fale com franqueza sobre a dificuldade de algo assim apenas desencadeia uma onda de pessoas questionando todo o currículo. “Questionar” aqui sendo um eufemismo absurdo para “tornar-se um alvo de assédio ou pior de toda uma facção de jogadores”.

Efeito Dunning-Kruger” é um fenômeno no qual pessoas que menos entendem sobre um assunto têm mais certeza tem de que sabem tudo sobre ele, ao passo que especialistas são bem mais cientes das suas limitações de conhecimento. É mais ou menos como o comentarista de Facebook que tem certeza que “sabe” tudo que há para saber sobre evolução, enquanto um biólogo de verdade é bem mais comedido, porque ele compreende exatamente o tanto que não sabe sobre o assunto.

Ainda há tópicos que não consigo tocar porque fui sincero uma vez e isso resultou em manchetes estúpidas, mal-entendidos e assédio. Então, enquanto falo abertamente sobre certos grandes tópicos agora – eu sei que fazer isso levaria a outra onda de idiotas me lançando merda. (E é claro que eu não enfrento quase nada em comparação com as mulheres / pessoas de cor / lgbt)

Mas aqui está o negócio: todas as coisas que você sempre quis saber sobre o desenvolvimento do jogo estariam à sua disposição, se não fosse pela comunidade de jogadores ser muito tóxica. Nós adoramos falar sobre o desenvolvimento, os desafios que enfrentamos, os problemas que resolvemos, os atalhos que tomamos. Mas quase nunca vale a pena.

Fiz uma palestra algumas semanas atrás para um auditório cheio de crianças de todas as idades, e depois, uma criança veio até mim e desandou a falar um monte de coisa. Eu não estou zoando, esse garoto (alguma coisa entre 13-16 anos, eu acho) começa a falar sobre “o que os desenvolvedores são” por causa de um youtuber que ele assiste. Ele pregou todos os pontos, “engines ruins”, “sermos gananciosos”, você pode escolher. Fiquei consternado.

Eu fiz o meu melhor para lhe dizer que todas as coisas que as pessoas reclamam são normais e têm justificativas. Espero ter conseguido um pouco. Mas eu acredito que ele volte a consumir cultura tóxica através das personalidades do youtube, e um dia ele provavelmente irá assediar um dev por absurdo.

Muitos outros desenvolvedores apoiaram a palavra de Charles, basicamente dizendo “é, a gente ama o que faz, mas estamos trabalhando para agradar um bando de babacas”, enquanto muitos jogadores se apressaram em provar o ponto levantado aqui, sendo crianças mal educadas nas redes sociais.

E isso sequer é uma coisa recente: pesquisando sobre o tema, encontrei desabafos de produtores de 2014 sobre esse problema, até 2011. É uma coisa recorrente, e está envenenando a parte mais importante sobre a industria dos videogames: que os jogos sejam feitos (Sério, meio que sem isso não dá. Eu tentei jogar videogame usando uma pedra e dois copos d’água. Não foi a mesma coisa)

Agora, o que eu acho disso tudo? Bem, é complicado. De fato, videogames lidam com um público muito mais juvenil do que qualquer outra mídia narrativa, sim (embora a idade média do gamer seja por volta de 35 anos, eu conto nos dedos o número de jogos com temas maduros que eu vi até hoje). Mas, por outro lado, também nunca haverá uma profissão, passatempo, atividade, coleção de selos ou outro empreendimento humano que algum especialista de sofá na Internet não reivindicará ter maior conhecimento do que as pessoas que o fazem diariamente, como forma de sustento por anos a fio.

Contudo, isso não justifica o comportamento tóxico. Eu não trabalho com desenvolvimento, então eu realmente não tenho um controle sólido sobre o quão difícil / complexo pode ser fazer um jogo (uma vez eu programei uma página em HTML, em 2003, mas meio que isso é toda minha carreira de programador), mas aprecio qualquer produto voltado para o público que tenha algum nível de complexidade para isso – e os jogos, com seus múltiplos sistemas (e para PC tem um spread quase infinito de configurações de hardware), definitivamente figuram bastante alto na lista “sim, eu não vou nem tentar adivinhar como eles fazem essas coisas”.

Aqui está a coisa: evitar ser tóxico com os desenvolvedores não é difícil, e isso não significa que nós, como jogadores, devemos deixar reclamações legítimas dos consumidores para lá (preciso mesmo lembrar de Assassin’s Creed Unity?). Um produto quebrado é apenas isso – quebrado – e elevar nossas vozes para exigir reparações (ou reembolsos, conforme necessário) é fundamentalmente diferente de uivar sobre um jogo que não atende as expectativas astronômicas de fãs, que nenhum desenvolvedor poderia ter esperado alcançar (o que é um dos motivos pelos quais Half Life 3 jamais será lançado).

Muitas vezes, as pessoas confundem a defesa do consumidor com matar as pessoas produzindo o conteúdo que consomem; Existem maneiras de abordar preocupações que não envolvem ameaças, insultos ou assédio – essas coisas são chamadas de “habilidades para resolução de conflitos em adultos”.

Honestamente, eu acho que os jogos seriam muito melhores se mais pessoas começassem a empregá-las. Qualquer um que já trabalhou com público algum tempo (varejo, TI, ser ator pornô, whatever) conhece muito bem a sensação de “aff, vou ter que agradar essas antas que não sabem bosta sobre porra nenhuma…“. Eu não acho que seja realmente saudável para a qualidade dos jogos e do mercado que seus criadores tenham ESSE tipo de sensação em relação ao seu público. Apenas acho.

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