[GAMES] Review: Gone Home – Uma Casa de Memórias Vivas

O que poderia ser um videogame propriamente dito? E como poderia ser configurado como arte? Essas são perguntas, talvez banais ou incertas, que constantemente tomaram forma ao longo de toda a evolução dessa mídia interativa, depois de observarmos as suas mais variadas possibilidades. Sendo o mais simplista possível, entendemos arte como uma forma de expressão de ideias e emoções, onde a partir da relação do trabalho dum artista com o subjetivo do espectador, dá vida a inúmeras interpretações possíveis que compõem toda uma obra. Como o escritor russo Leon Tólstoi dizia, a arte é um meio de união entre pessoas, de comunicar pensamentos e sentimentos que podem influenciar aqueles que tiveram contato com alguma obra.

Com o advento da incorporação da linguagem cinematográfica nos videogames, principalmente com a série Metal Gear Solid lá no PSX, cada vez mais há uma discussão sobre os videogames como arte ou experiência audiovisual. Hoje em dia, percebemos como a maioria dos gamers se relacionam bem mais com a imagem do que com a jogabilidade em si no que jogam. A qualidade gráfica chega até a definir quais games o que vale a pena ou não. Logo é natural ver o surgimento de games como uma narrativa cinematográfica interativa, como Heavy Rain da Quantic Dream.

Mas muito antes dessa mídia ser discutida como uma nova forma de arte audiovisual, já haviam games que exploravam melhor a narrativa através dessas mecânicas interativas próprias: os adventures, famosa vertente de games que foca mais no raciocínio lógico do que nas ações intuitivas do jogador, este que é instigado a desvendar uma trama resolvendo quebra-cabeças e descobrindo pistas que lhe guiam por um certo roteiro. E logo terminando com esses rodeios, é sobre um adventure em particular que veio falar aqui: o intrigante e comovente Gone Home, que utiliza com excelência as ferramentas que os videogames proporcionam como formas de narrativa para interagir emocionalmente com o jogador. É o primeiro game da produtora independente The Fullbright Company, formada pelos game designers Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen e Karla Zimonja, lançado para as plataformas PC, Mac e Linux.

Seu enredo é bem simples, a personagem que você controla (ou incorpora?) é Kaitlin Greenbriar, uma garota que acabara de retornar para casa, no meio-oeste dos EUA, após uma viagem turística pela Europa. Logo na sua chegada, ela descobre que sua família se mudou recentemente para a casa do seu falecido tio, mesmo assim, consegue encontrar seu lar ainda aparentemente intacto desde que seus familiares partiram. Então fica a cargo do jogador investigar o que aconteceu nos últimos anos em que ela esteve ausente.

Poderia entrar na questão da jogabilidade e dos gráficos para definir a qualidade desse game, destrinchando estes aspectos, mesmo assim não faria sentido para mim quando penso no que há de mais importante nele, sua essência. Porque até que é um bom adventure, embora não leve mais do que duas horas para completá-lo, possui lá seus enigmas satisfatórios. Mas interessante mesmo é a forma como tudo é utilizado em benefício da história contada pelos seus realizadores, os puzzles são relativamente fáceis de serem resolvidos para quem tem experiência com o gênero, mas a jornada desvendando eles é o grande prêmio para o jogador.

Começando com uma atmosfera um pouco assustadora, com chuva e um lar abandonado na escuridão (e até lidando com elementos obscuros mais para frente), Gone Home poderia parecer inicialmente um conto de terror sobre uma família em desgraça. Só que ao longo da sua narrativa, tudo fica mais esclarecido e a casa deixa de transmitir medo, pois o que ficou é apenas infelicidade. Kaitlin (você) aos poucos descobre diversos eventos e segredos do passado de seus pais e, principalmente, da sua irmã caçula Sam. Remexendo em seu quarto, conhecemos as angústias e sonhos de Sam, assim como surge a revelação de que conheceu intensamente a sensação de estar apaixonada na adolescência, mas fora reprimida pelos seus pais. A irmã de Kaitlin é sua principal conexão com a história da família Greenbriar, através dela que podemos vivenciar todo o turbilhão de emoções que aquela casa presenciou.

E então a cada descoberta ou passo dela à frente no game, espere por uma revelação tocante e significativa. A residência dos Greenbriar é um belo microcosmo, não só por conter cada intrigante detalhe relacionado a história da família em cada cômodo, mas por também ser um recorte bem representativo da década de 90, época em que o game se passa. Cartuchos de SuperNES largados pelo chão, VHS’s etiquetados em prateleiras e fitas K-7 espalhadas por toda a casa, fora uma ou outra referência a Arquivo X e ao grunge, até soa como se fosse uma espécie de recriação dos próprios lares de seus criadores. Isso é importante para toda a imersão, permitindo que o jogador seja influenciado pelo o que presencia facilmente. A relação entre nós e estes personagens que acabamos de conhecer torna-se tão forte, que ao ser revelado o destino de Sam, o game sutilmente encerra, silenciando-se para permitir que o jogador entre em estado de absorção e reflexão das intensas emoções vivenciadas. Desvelar todas as vívidas ou melancólicas memórias deixadas pela casa é o que faz Gone Home uma memorável experiência catártica feita de polígonos.

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