[GAMES] #GamerGate: Entenda o escândalo que abalou as bases da indústria dos games

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Nos últimos meses, o mundo dos games foi tomado de assalto por uma controvérsia apelidada de #GamerGate, que envolve sexo, corrupção, hacking, ameaças de morte e uma profunda discussão sobre o que é ser um Gamer. Vamos então investigar essa história chocante e tentar desvendar a verdade por trás dos fatos!

Tudo começou com uma desenvolvedora de games independentes chamada Zoe Quinn (@TheQuinnspiracy), que ficou conhecida pelo jogo Depression Quest, uma obra de ficção interativa (estilo Zork, pra quem é das antigas) na qual você assume o papel de uma pessoa deprimida e tenta lidar com isso no seu dia-a-dia. Depression Quest foge à definição tradicional de jogo, por não envolver grande coisa de interface gráfica ou controles, mas sim uma história escrita com a qual você interage selecionando opções, um pouco como aqueles livros-jogo estilo “se quiser ir à direita, vá para a página 95”. O jogo (se é que pode ser chamado assim) é baseado em grande parte nas experiências pessoais de Zoe, e é interessante ao integrar o estado emocional do personagem principal às opções que podem ser escolhidas (por exemplo, se você estiver malzão, muitas das escolhas mais razoáveis como “diga à sua namorada como ela é bacana” ou “vá passear um pouco” são riscadas).

A cara do jogo Depression Quest

A cara do jogo Depression Quest

Ao ser lançado (inicialmente, em fevereiro de 2013, como jogo gratuito para jogar no navegador através do site acima), Depression Quest recebeu críticas bastante positivas, destacando seu papel informativo e educacional, como uma ferramenta para ajudar as pessoas a compreender melhor a doença. Entretanto, ao tentar publicar seu joguete na plataforma Steam, Zoe Quinn encontrou um tipo de reação completamente diferente. Ao ficarem sabendo do jogo, alguns babaquinhas mal-amados do 4chan não admitiram que uma mulher ousasse falar sobre depressão – literalmente; a motivação deles parece ser “eu sou infeliz e nenhuma mulher dá bola pra mim, portanto, as mulheres são a causa de toda a infelicidade e nunca entenderiam o que é depressão”. Seria hilário se não fosse tão triste, ou mesmo se não tivesse consequências tão sérias, como vamos descobrir.

Armados com este propósito nobre de “se vingar das mulheres por nunca terem sido beijados no colégio”, os bravos cavaleiros do 4chan começaram a lutar contra os planos malignos de Zoe Quinn (de lançar um joguinho gratuito sobre depressão) utilizando os métodos mais civilizados e típicos de pessoas bem-ajustadas: hackeá-la para descobrir informações pessoais como endereço, telefone, documentos, cartões de crédito etc., divulgando tais dados logo em seguida (mais conhecido como doxing), e logo em seguida usar isso (além de meios mais tradicionais como twitter e e-mail) para infernizar a vida da moça, em uma campanha incansável de terrorismo, ameaçando matá-la e estuprá-la (não necessariamente nessa ordem), inclusive por telefone, dia e noite sem parar. Nada mais do que você esperaria de pessoas equilibradas que estão simplesmente expressando uma reclamação legítima. A campanha acabou por convencer Zoe a inicialmente retirar o jogo do Greenlight (que é o processo de aprovação de jogos independentes na Steam), mas, incentivada por pessoas que disseram que Depression Quest as ajudara a lidar com sua própria depressão, ela tentou novamente em 2014, conseguindo finalmente publicá-lo em 11 de agosto.

Zoe Quinn, o Anticristo segundo o 4chan

Zoe Quinn, o Anticristo segundo o 4chan

Menos de uma semana depois (16 de agosto), um ex-namorado de Zoe, Eron Gjoni, escreveu um post absurdamente longo relatando supostos detalhes íntimos de seu relacionamento com a moça, reclamando até não poder mais sobre ela, como ela era, o que ela fez, etc. etc., essa conversa mole que você com certeza já ouviu de gente que tomou pé na bunda, inclusive mostrando fotos dela nua (só pra não deixar dúvidas de que ele é uma pessoa ~bacana e confiável~). Ele postou isso em praticamente todo fórum de mensagens, blog, rede social etc. em que conseguiu, tendo sido apagado em quase todos por motivos que deveriam ser óbvios. Entretanto, ele encontrou um lugar cheio de pessoas semelhantes a ele, que simpatizavam com suas motivações, e que o acolheram de braços abertos: o 4chan.

Já veteranos em batalhas contra a srta. Quinn (e também incomodados com sua postura crítica a certas atitudes machistas do meio dos games, tanto na indústria quanto entre os jogadores), os guerreiros do 4chan encontraram no post de Eron Gjoni uma verdadeira mina de ouro para sua causa: as acusações de que Zoe teria ido pra cama com cinco pessoas do meio dos games, incluindo dois desenvolvedores e um jornalista do site Kotaku, Nathan Grayson. Saltando à conclusão de que ela fizera isso pra conseguir cobertura favorável para seu jogo (apesar de 5 minutos pesquisando os arquivos do Kotaku mostrarem que Grayson, o único jornalista da lista, jamais escreveu sobre ele), aqueles adoráveis cavalheiros encontraram uma bandeira para legitimar seu ódio desenfreado a Zoe Quinn: “é tudo sobre ética no jornalismo de games”.

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Então tá.

Então tá, né? Isso justifica tudo! A perseguição desenfreada a Zoe Quinn (que começou novamente após o post de seu ex-namorado, dessa vez ainda mais forte, com toda sua família, amigos e qualquer pessoa em sua lista de contatos recebendo mensagens ameaçadoras e/ou com difamação a Zoe, incluindo as fotos dela pelada, que foram circuladas o máximo possível) e a um monte de outras pessoas, como veremos mais adiante, é perfeitamente justificável. Ameaças de estupro e assassinato (preocupantes, quando acompanhadas de informações detalhadas de onde a vítima mora) não são nada comparado com uma desenvolvedora indie talvez ter ido pra cama com um cara que não escreveu nada sobre o jogo dela. Não, é tudo sobre ética no jornalismo, ainda que esses caras tenham jogado qualquer conceito de jornalismo fora ao não investigar nem por 1 minuto a veracidade de suas acusações antes de sair falando merda… sem contar que o fato de que os grandes portais de jornalismo de games (IGN é um exemplo notório e infame) serem putas pagas dos grandes estúdios AAA, não só recebendo jogos, consoles e tudo o mais que possa configurar “material de divulgação” ao invés de “propina”, mas também participando de eventos montados obviamente como propaganda explícita, além de ganhar acesso a previews exclusivos de jogos não lançados desde que usem isso pra elogiar o jogo e fazer marketing de graça… tudo isso foi sumariamente ignorado. Nem por um minuto sequer alguém pensou em falar sobre esse quadro que é um problema REAL, e gritante, de ética no jornalismo de games. Foda-se isso tudo, a verdadeira ameaça à indústria dos games é uma minazinha praticamente anônima e que movimenta praticamente zero desse mercado (inclusive porque seu jogo é DE GRAÇA) dando pra cinco caras, apenas um dos quais é jornalista. Ah… NÃO FODE, PORRA!

A pauta do #GamerGate

A pauta do #GamerGate

Como isso soa completamente imbecil (PORQUE É), a galerinha logo tratou de incrementar seu discurso, criando uma complexa teoria da conspiração (apelidada de Quinnspiracy) segundo a qual Zoe Quinn (que, lembremos, é um zero à esquerda no quadro geral, tendo somente um joguinho páia gratuito pra chamar de seu) elaborou uma teia sinistra de influências de dar inveja aos maçons e Illuminati, para literalmente controlar a indústria bilionária dos games com sua vagina. Assim como em todas as teorias da conspiração, seus proponentes foram cuidadosamente selecionando qualquer coisa que soasse como evidência e considerando qualquer argumento em contrário como contra-propaganda de agentes infiltrados da Quinnspiração (e, portanto, mais evidência de que ela é real). A coisa foi sendo encaixada em uma trama maligna das feministas para destruir a indústria dos games (pra variar, até o Obama entra na dança, dependendo de quem você perguntar), e é aí que entra uma das figuras mais controversas da internet atual: Anita Sarkeesian.

Famosa pelos vídeos de sua série Feminist Frequency, nos quais ela analisa diversos aspectos da cultura pop (inclusive filmes, livros, HQs etc.) sob a ótica do feminismo, geralmente denunciando os clichês (tropes) sexistas presentes no entretenimento, Anita vem há algum tempo voltando suas atenções para o mundo dos games… e foi lá que ela encontrou seu pior pesadelo. Desde que começou a se debruçar sobre o tema “games” em 2012, ela tem sido alvo do ódio de um monte desses rapazes mal-resolvidos que já conhecemos acima, com constantes hate mails, ameaças, hacking e tudo o mais que acontece quando você pisa em certos calos. Pois ela teve o infortúnio de lançar um de seus vídeos (“Mulheres como Decoração de Fundo, parte 2”, que critica entre outros o jogo Hitman: Absolution) bem no dia 25 de agosto, logo depois de estourar a história da “Quinnspiracy”, e enquanto o sangue da galera tava fervendo mais do que nunca. Em resposta, ela se tornou o alvo nº 1 dos terroristas virtuais, que foram tão violentos e tão específicos em suas ameaças (mostrando conhecer seu endereço) que ela foi forçada a fugir de sua residência, dois dias após a publicação do vídeo.

Anita Sarkeesian, executando seu plano diabólico de destruir toda a indústria do entretenimento para sempre

Anita Sarkeesian, executando seu plano diabólico de destruir toda a indústria do entretenimento para sempre

Espantados com os contornos de ódio violento que este movimento (agora já chamado de #GamerGate, graças a um tweet do ator Adam Baldwin em 27 de agosto) estava tomando, diversos jornalistas do meio dos games escreveram artigos falando sobre a “morte do gamer” – em outras palavras, sobre como a velha identidade do gamer como um moleque branco, adolescente, de classe média, do sexo masculino, nerd e mal-ajustado socialmente, estava sendo deixara para trás pela expansão do mercado consumidor de games em todas as direções (para as mulheres, outras classes sociais e faixas etárias, e para as pessoas que zoavam os nerds gamers no colégio). Afinal, a raiz de toda essa virulência era nada mais do que a entrada de mulheres na indústria dos videogames, tanto como jogadoras quanto como produtoras, e os questionamentos sobre o sexismo profundamente arraigado no meio que tal quadro traz. Desta forma, algumas das pessoas que antes consideravam os games como seu clubinho exclusivo ficam ressentidas com tal diversidade, reagindo às vezes de forma odiosa – algo muito semelhante ao movimento pelos direitos civis dos negros na década de 1960, ou mesmo à entrada das mulheres no mercado de trabalho ao longo do século XX.

Estes artigos (o mais notório sendo o do site Gamasutra) eram peças mais filosóficas, refletindo sobre o estado atual do mundo sob a ótica dos eventos recentes, e no geral eram bem positivos em relação ao conceito de “gamer” – pois o ponto central era justamente como esse conceito vem se ampliando e se tornando mais inclusivo. Entretanto, os fundamentalistas do GamerGate só conseguiram enxergar críticas a seu precioso movimento, e passaram a voltar seus canhões contra as pessoas que publicaram tais artigos e seus sites. Além do chorume destilado via Twitter e afins, a galera do GamerGate fez uma campanha organizada inundando certas grandes empresas com spam para que deixassem de anunciar nos sites em questão – como resultado, a Intel retirou seus anúncios do site Gamasutra.

O modus operandi do #GamerGate

O modus operandi do #GamerGate

Entre outros movimentos dessa ópera dos horrores, um sujeito simpático à causa #GamerGate criou, no site de crowdfunding IndieGoGo (notório por automaticamente repassar todos os fundos arrecadados para o dono de cada campanha, independente de o projeto atingir sua meta ou mesmo ser concretizado), uma campanha intitulada “Advogados contra a corrupção nos games”, que foi cancelada um dia depois… quando descobriram que o time especializado de advogados que a campanha ia contratar consistia somente da esposa do fundador. Troféu jóinha pra esse pessoal que diz estar exclusivamente preocupado com o combate à corrupção!

Outro evento que gerou um pouquinho de notícia foi a participação do 4chan (a galera mais engajada com o #GamerGate) com um coletivo intitulado The Fine Young Capitalists, voltado a criar projetos que incentivam a entrada de grupos desprivilegiados (mulheres, negros, entre outros) na indústria dos games. Ao descobrir que Zoe Quinn havia brigado com os TFYC algum tempo atrás, por ocasião de seu mais recente projeto, uma competição de desenvolvedoras mulheres independentes (Zoe questionava o suposto patrulhamento que os organizadores fariam sobre transsexuais, bem como o fato de apenas 8% do dinheiro arrecadado ir para a vencedora, o restante indo para caridade), e que o pessoal dos TFYC inclusive acusava Zoe de fazer doxing deles, o 4chan resolveu organizar uma campanha para doar dinheiro ao projeto, o que lhes daria inclusive o direito de criar uma personagem que seria utilizada no jogo vencedor. Decidiram que tal ação seria decisiva para melhorar a imagem de seu movimento, pois como acusar de misoginia um pessoal que financia mulheres criadoras de games? Bem, acontece que a campanha foi um sucesso – o projeto dos TFYC ultrapassou bastante sua meta de arrecadação, e o 4chan foi disparado o maior contribuidor, dando-lhe o direito já mencionado de criar a tal personagem. O resultado foi Vivian James… que teve um monte de versões pornográficas literalmente já no primeiro lote de imagens. Porque a principal preocupação de seus criadores era respeitar as mulheres, claaaaro…

FEMINISMO

FEMINISMO

Houve várias outras vítimas da jihad gamer, e uma análise sobre quem elas são esclarece bastante sobre a verdadeira natureza do movimento. Um dos casos mais graves é o de Brianna Wu, desenvolvedora do game Revolution 60. Após um artigo denunciando fortemente os ataques do #GamerGate (inclusive ridicularizando-o através de memes, uma linguagem que seus membros entendem), ela foi também alvo de ameaças violentas contra ela, seu marido e seus filhos, sendo obrigada a fugir de casa. Surpreendentemente, até houveram algumas denúncias relativas à ética no jornalismo de games… mas claro, somente contra sites e pessoas que ou defenderam Zoe Quinn, ou irritaram os membros do movimento de alguma forma. Por exemplo, os sites Kotaku e Polygon foram obrigados a rever suas políticas sobre o financiamento a games independentes por parte de jornalistas – Kotaku, claro, é o site de Nathan Grayson, namorado de Zoe (cujo editor-chefe virou alvo ao vir a público desmentindo que houvesse favorecimento à moça), e o Polygon foi um dos sites que mais criticou os ataques sexistas. (Aliás, “corrupção de jornalistas” normalmente significa jornalistas receberem dinheiro das pessoas sobre quem noticiam, não o contrário… mas deixa pra lá.) Outro alvo do movimento foi Phil Fish, criador do game Fez, acusado de corromper o painel de um evento de games independentes que ajudou a financiar seu jogo… o que, claro, veio à luz somente após ele se tornar um dos defensores mais vocais de Zoe Quinn.

Além do quê, olha a cara do sujeito. Qualquer coisa é desculpa pra bater num cara desses...

Além do quê, olha a cara do sujeito. Qualquer coisa é desculpa pra bater num cara desses…

Aliás, para um movimento que supostamente quer cobrar comportamento ético dos jornalistas, eles parecem quase nunca se lembrar dos próprios jornalistas em si. Recorde que a coisa toda começou com o suposto envolvimento de um jornalista do Kotaku com Zoe Quinn… e quem foi alvo das críticas? O jornalista? Claro que não, bobinho. Ele foi praticamente esquecido pelo GamerGate. Mas a maldita fêmea que ousou ficar famosa no meio dos games, ah, essa merece morrer. Os poucos jornalistas que chegam a ser lembrados são aqueles que escreveram artigos contrários ao movimento, como Leigh Alexander (autora do já mencionado artigo do Gamasutra) e Jenn Frank. Além, claro, do alvo nº 1, Anita Sarkeesian, que nem jornalista direito é. Não é coincidência que os nomes das pessoas afetadas são quase todos femininos – pouquíssimos homens chegaram a ser importunados nessa história toda (incluindo Stephen Totilo, editor-em-chefe do Kotaku, e o já mencionado Phil Fish), nenhum dos quais por conduta jornalística anti-ética, e – mais importante – nenhum deles recebeu ameaças de morte ou estupro.

Como eu tenho reparado que essa retórica mentirosa do #GamerGate tem atraído várias pessoas, inclusive no Brasil, gostaria de deixar bem claro para quem não entendeu até agora: o movimento #GamerGate NÃO É e NUNCA FOI sobre ética no jornalismo de games. Ele é SIM uma desculpa para aterrorizar as mulheres que ousam entrar nesse meio. Se a preocupação fosse realmente com a corrupção dos jornalistas, eles 1) iriam atrás dos jornalistas, ora bolas, e não de mulheres aleatórias; e 2) se preocupariam mais em denunciar a corrupção por parte dos grandes estúdios, que é um problema infinitamente maior que o envolvimento de jornalistas com desenvolvedores indies, inclusive porque o setor indie representa uma parcela mínima da indústra de games e, portanto, tem influência bastante limitada. Mas claro, não o fazem, porque a covardia é marca registrada de quem gosta de aterrorizar gente indefesa, e se esses caras se metessem com os estúdios AAA, seus advogados os processariam até deixá-los só de cueca.

Foto verídica do quartel-general do #GamerGate

Foto verídica do quartel-general do #GamerGate

“Mas Fernando,” você pode estar dizendo, “eu realmente me importo com a ética no jornalismo de games. Sérião mesmo. Nunca xinguei mulher nenhuma e condeno esses ataques. Quer dizer que eu não posso fazer nada pra lutar por essa causa sem ser tachado de misógeno?” Primeiro… nesse exato momento, dizer isso soa altamente suspeito. Mas vá lá, digamos que você esteja sendo sincero, realmente se preocupe com a ética e não seja babaca, e que portanto esteja querendo participar do #GamerGate por pura falta de noção mesmo. Nesse caso, algumas sugestões para você:

1) Certifique-se de que as pessoas que você quer criticar são realmente responsáveis por faltas com a ética (por exemplo, jornalistas corruptos) e não simplesmente gente que irritou um bando de babacas retrógrados;

2) Certifique-se de que você está criticando quem realmente tem algum impacto no meio que você quer melhorar – por exemplo, os estúdios AAA, que controlam a esmagadora maioria do mercado;

3) Acima de tudo, MUDE DE HASHTAG. #GamerGate já está irremediavelmente associado com a babaquice toda que aconteceu. Defender esse movimento hoje em dia soa como andar por aí agitando uma bandeira de suástica – por mais que você insista e repita que não é antissemita e condena as atrocidades do Holocausto, mas só acha legal como os nazistas recuperaram a Alemanha pós-Primeira Guerra e geraram empregos… cara, não vai colar.

Por hoje chega… esse assunto é deprimente demais. Pra finalizar, uma dica: se você quer realmente melhorar o mundo, uma ótima maneira de fazê-lo é NÃO SENDO BABACA. Deveria ser óbvio, mas infelizmente não o é.

Por hoje é só... até a próxima, minha gente!

Por hoje é só… até a próxima, minha gente!

5 thoughts on “[GAMES] #GamerGate: Entenda o escândalo que abalou as bases da indústria dos games

  1. Antes de mais nada, se preocupar com qualquer coisa relacionada a games que não seja “JOGAR”, é coisa pra gente mal-amada que não transa. Dane-se se mulher joga, se pobre joga, se rico joga, se criança joga… que bando de otários. São infelizes e, não contentes, querem tornar a vida dos outros infeliz também. Tenho, no mínimo, pena de um cara desse.

  2. Para mim, a melhor reportagem do Nerd-Geek Feelings de 2014. Acidez e ironia na medida certa a um assunto que merece esse tratamento.

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