[GAMES] FINAL FANTASY XV – Análise do jogo, parte I (ou a crônica de uma tragédia anunciada)

Ah, Final Fantasy… possivelmente a franquia cujo nome carrega mais peso emocional para mim em todo videogaming. Tendo chegado a incrível marca do 15º jogo principal da série em 2016 (sem contar os spin-offs), eu posso dizer que joguei a maioria dos jogos de Final Fantasy, e tenho dificuldade em dissociar os jogos do ponto em que eu estava na minha vida. Imagino que você também.

E, embora eu possa dizer que sou um grande fã da franquia, eu não posso dizer que aprovo todos os jogos, ou a escolha de negócios que a Square faz com a sua marca. Com efeito, eu diria que a empresa mais erra do que acerta, e em grande parte porque a Square é uma das empresas mais desorganizadas do mundo dos games. Eles tropeçam nas próprias mãos com coisas tão simples, que às vezes eu tenho até dificuldade para acreditar que eles são japoneses em primeiro lugar.

Então, a Square sendo a Square, para realmente entender Final Fantasy XV é necessário entender a história do jogo. Não a história dentro do jogo, estou falando da história de produção de um jogo que levou mais de DEZ ANOS para ser feito.

Por onde começamos? Bem, vamos começar do começo, é claro!


Em 2006, a Square-Enix anunciou o seu mais ambicioso projeto até então: o próximo Final Fantasy. FF XIII não seria apenas mais um JRPG, e sim parte de um projeto muito maior, nomeado de “Fabula Nova Crystallis Final Fantasy”.

A ideia não era apenas lançar outro RPG que misturasse magia e tecnologia, mas sim uma série de jogos em diferentes gêneros que compartilhassem o mesmo universo, criando um universo expandido tão rico e vasto em lore e mitologia quanto Star Wars ou Warcraft. Era um projeto muito ambicioso realmente.

O carro-chefe desse projeto seria, obviamente, o jogo principal Final Fantasy XIII, mas também outros jogos foram anunciados, como um jogo de ação chamado Final Fantasy Versus XIII, e um MMORPG para portáteis chamado, Final Fantasy Agito XIII. Havia a ideia também de produzir um longa metragem sobre esse universo, e um anime também.

Curiosamente, todas essas coisas vieram a acontecer, mas nenhuma da forma como a Square projetou.

Uma coisa deu errado no meio do caminho, e uma coisa muito importante: Final Fantasy XIII é um jogo ruim.

Aparentemente, em nenhum momento, ninguém na Square considerou essa possibilidade e as implicações que isso traria para o seu grande projeto, mas o fato é que FF XIII está para os videogames o que o filme do Batman v Superman está para os cinemas: era para ser a pedra fundamental de algo muito maior, mas ele sequer suporta o próprio peso e desmorona sobre si mesmo.

Eu não vou me alongar muito sobre Final Fantasy 13 aqui. Mas o que você precisa saber é o seguinte: o jogo tem um sistema de combate realmente interessante (consiste em alternar classes no meio do combate, entre as que quebram a defesa do oponente e as que dão dano, além das classes de suporte), e uma construção de mundo realmente criativa, sobre a humanidade vivendo dentro de uma lua oca, governada por uma teocracia com propósitos bem pouco cristãos, em uma sociedade com sérios problemas de hierarquia social e preconceito.

Infelizmente, esse bom conceito é arrastado por quase 50 horas de diálogos ruins de anime, e personagens unidimensionais, que só sabem falar de uma coisa na vida. Adicione a isso a bizarra escolha de design, que tudo no jogo são corredores e o resultado final é isso:

Após tomar mais pancada que o Miztourage em trial para o Money in the Bank, a Square ainda tentou salvar sua nau capitânia transformando a saga de Lightning em uma trilogia. Porque, hey, todo mundo odiou FF X-2, então trazer isso de volta à tona com FF XIII-2 e XIII-3 realmente vai salvar as coisas, não?

Pouco surpreendentemente, não. Sério, eu não faço ideia de que drogas eles injetam em seus globos oculares na Square-Enix às vezes. Essa vaca tinha ido para o brejo, e a Square não tinha realmente planos de lançar um Final Fantasy XV tão cedo (FF 14 é um MMORPG que existe até hoje, e vai muito bem, tanto que as maiores mudanças que World of Warcraft adotou em sua estrutura narrativa – como fases diferentes para os players que não progrediram na história – vem daí) já que seu projeto era ordenhar FF XIII por muito mais tempo. E por “cedo” eu quero dizer que eles não tinham nada preparado para lançar nada NESSA DÉCADA!

Fazer o quê? O jeito era improvisar, e para isso eles tinham algo na manga que podia ser adaptado… com um não desprezível nível de gambiarra. Lembra que eu disse que um dos projetos do “FF XIIverso” era um jogo de ação chamado Final Fantasy Versus XIII? Bem, acontece que FF Versus XIII tinha duas coisas muito interessantes: em primeiro lugar, seu conceito visual era espetacular. Sério, saca só esse trailer lançado em 2006 ainda:

Eu lembro de, na época, ter ficado encantado com esse conceito de um jogo de ação baseado no jutsu de teletransporte do pai do Naruto em cenários urbanos. Você poderia lutar com inimigos escalando prédios, ou no meio do trânsito, ou coisas loucas assim, teleportando e sentando o pau com (o que viria a ser depois) o best boy Noctis. Com efeito, eu lembro de ter ficado mais empolgado com o trailer de FF Versus XIII do que do próprio FF XIII.

Adicione a isso o fato de que a história de FF Versus XIII tinha sido escrita por um dos melhores escritores que a Square tinha disponíveis, Kazushige Nojima (escritor de Final Fantasy, Kingdom Hearts e diretor de Bahamut Lagoon), e eles já tinham uma boa ideia de onde sairia o seu próximo Final Fantasy XV.

Agora, pegar um jogo com um bom conceito, um excelente escritor, e lhe promover a titulo principal da franquia – com o orçamento adicional que isso significa – é uma coisa boa, certo? Bem, não. Não realmente. De fato, foi a pior coisa que poderia ter acontecido com FF Versus XIII.

Acontece que a ideia original de FF Versus XIII se baseava em uma nação que tinha como religião principal o culto a deusa Etros, a deusa da morte. A ideia de Nojima era explorar uma nação que tinha uma relação bastante simbiótica com a morte, baseada em conceitos do xintoísmo, e como o príncipe lidaria com conceitos como sacrifício, perda e destino. Parece um bom tema, certo?

O problema é que isso é contra a censura de idade em vários países, sendo mais importante de todos a China. O governo chinês tem leis sobre “promover cultos ou superstições”, e essas leis são escritas de uma forma bastante ampla, de modo que o que vai ser censurado ou não… basicamente depende do humor do censor. A maioria das empresas prefere não arriscar com a sorte, e esse é o motivo pelo qual, por exemplo, esqueletos não aparecem em versões chinesas dos jogos.

Uma carta de Heartstone na versão ocidental e na versão chinesa, modificada pela própria Blizzard antes de se submeter à censura, porque vai que o funcionário publico chinês acordou de mau humor hoje, né?

Ou então, para esse propósito, o mesmo se aplica a um jogo onde a crença da nação é adorar a deusa da morte. Enquanto isso não seria um problema para um título spin-off sem muitas expectativas ou investimento, para um título principal da franquia isso é GRANDE problema. Um bilhão e meio a menos de consumidores é um colossal problema.

Sobre isso, Hajime Tabata, o diretor de FF XV, disse:

“By the way, in Versus 13 Lucis was set as a country of Reaper worship. This setting is a violation of the age rating criteria for games in some countries, so we cannot push these theme. To replace these theme, we have a backbone setting of “black as a special colour.””

Tradução livre:

“A propósito, em Versus 13 Lucis foi definido como um pais de culto à Morte. Isto é uma violação da classificação etária de games em alguns países, então não pudemos forçar esse tema. Para substituí-lo, temos um ambiente em que “a preta é uma cor especial”.”

Outra ideia, bem legal, que Final Fantasy Versus XIII tinha era que a co-protagonista seria o fantasma da noiva morta de Noctis, que apenas ele conseguiria ver (embora o jogo todo fosse também sobre questionar a sanidade mental dele). De qualquer maneira, a Square mandou parar com essa mortalidade toda, e de FF versus 13 apenas duas coisas ficaram:

a) O logo, que ainda é a representação da deusa Etros… mas que foi utilizada em outro contexto, porque você apenas não joga fora um logo desenhado por Yoshitaka Amano, né?

b) É por isso que Noctis e sua gangue vestem preto, porque são as cores oficiais do reino apadrinhado pela deusa da bateção de botas.

Isso nos coloca em algum ponto de 2013, quando a Square decidiu de vez abortar a barca furada do FF XIIverso, e promover FF Versus XIII a Final Fantasy XV, com todas as restrições narrativas que a censura chinesa envolvia. Isso fez os escritores do jogo responderem com um belo e sonoro “tomate cru é vitamina, como tu e tua prima!” antes de pedirem as contas. Ou “diferenças criativas”, se você quiser um termo mais polido. Bem, tecnicamente, eles foram realocados para escrever o remake de FF 7, porque a Square também não é louca de jogar talento fora assim.Mas o ponto é que em FF XV eles não queriam trabalhar mais.

Oh, ótimo, apenas ótimo. Faltam menos de dois anos para lançar o jogo, e temos que reescrever a porra toda com nenhuma equipe disponível. O que fazer nesse caso? Ora, fazer o que todos acabamos fazendo em algum ponto de nossas vidas profissionais: jogar tudo nas costas do estagiário e torcer pelo melhor.

Foi o que a Square fez.

Sim, Noctis, minha reação exatamente.

Foram trazidos como roteiristas substitutos Saori Itamuro (cuja única experiência até então fora escrever alguns diálogos para o jogo de luta de Final Fantasy), Akiko Ishibashi (cuja toda experiência profissional era ter desenhado storyboards para Final Fantasy XIII) e Takumi Ishida (cuja experiência como escritor era… absolutamente nenhuma!). Então, quando eu digo que a Square jogou todo o trabalho de reescrever um jogo todo em menos de um ano nas mãos de estagiários não é brincadeira da minha parte!

Eu não estou dizendo que essas pessoas não tenham talento, ou mesmo boas intenções (de fato, eu tenho toda certeza de que eles fizeram o melhor que podiam, nas condições de trabalho precárias que lhes foram dadas), mas jogar um evento do tamanho de um Final Fantasy principal no colo de profissionais vastamente inexperientes é pedir para ter um desastre no seu quintal… E, ainda assim, foi exatamente o que a Square fez.

Para piorar ainda mais as coisas, a Square decidiu também jogar fora a engine Crystal Tools (criada para ser usada com o PS3/XBOX 360) e criar uma engine totalmente nova, mais adequada para o PS4/XBOX One. Isso normalmente demora por volta de uns 5 anos para ser feito. A Square decidiu que iria concluir em dois.

Então, em aproximadamente 2 anos, a equipe de Final Fantasy XV tinha a tarefa de não apenas escrever todo o jogo quase do zero, como aprender a trabalhar com uma engine gráfica totalmente nova para rodar o jogo. O fato de esse jogo sequer existir nestas condições não é nada menos do que um fodendo milagre.

Mas os problemas de FF XV não param por aí. A equipe criativa do jogo teve que cortar muita coisa para atingir os prazos, e obviamente eles decidiram cortar as partes mais problemáticas de converter em um jogo. A invasão de Niffheim em Insomnia, principalmente.

O primeiro ato do jogo levaria uma quantidade absurda de cenas escriptadas, elementos urbanos móveis. Seria um pesadelo de programar, e se tinha algum forte candidato a levar uma machadada do ponto de vista de gameplay, seria esse. Por outro lado, a invasão no reino do protagonista no começo da história é um forte elemento que, na opinião do staff, simplesmente não poderia ficar fora (eu acho que poderia, a invasão de um país é um conceito sólido o suficiente para não precisar de maiores explicações). Como resolver isso?

Bem, a Square já tinha a ideia de fazer um longa metragem de Final Fantasy XIII, que foi arquivado com todo o resto. Então eles acharam que podiam usar essa ideia para contar ao jogador o que ele precisava saber sem implodir os programadores em uma nuvem de insanidade ao tentar encriptar isso no jogo.

Foi assim que nasceu o longa metragem Kingsglaive.

O que parecia uma boa solução, porém, acabou sendo um problema maior ainda. Acontece que Final Fantasy XV estava sendo produzido a toque de caixa e reescrito frequentemente, então, nem mesmo os conceitos do jogo eram muito sólidos. E como você faz um filme baseado em uma coisa que não está pronta?

É por isso que Kingsglaive tem várias ideias que, ou não entraram no jogo, ou são diretamente opostas a conceitos no jogo. As duas produções foram feitas em paralelo por equipes diferentes, e você não podia ficar refazendo o filme toda vez que eles mudavam algo no jogo. Quer dizer, suponho que em um mundo organizado ideal até daria, mas estamos falando de gente trabalhando quase vinte horas por dia para entregar os prazos… então não.

Honestamente, tendo assistido Kingsglaive e jogado FF XV, não parece sequer que eles estão falando sobre o mesmo mundo!

Então, tendo o primeiro ato da história ido pro vinagre com o fracasso de fazer Kingsglaive como prequel… as coisas pioraram mais ainda! De alguma forma os planetas se alinharam, e o universo decidiu que odiava Final Fantasy XV, porque mais coisa ainda deu errado.

Final Fantasy sempre teve a música como seu coração. Claro, ter personagens memoráveis e sistemas de combate sempre inovadores ajudava, mas, na minha opinião, o que realmente diferencia Final Fantasy de qualquer outro jogo no mundo é a sua trilha sonora. E o grande responsável por isso é Nobuo Uematsu, um dos maiores compositores da história da humanidade. Veja, eu não estou dizendo um dos melhores compositores de games, estou dizendo um dos grandes gênios da música. Eu não tenho a menor dúvida em colocar Uematsu ao lado Beethoven e Mozart, ele é dessa turma. Sem brincadeira.

Um cara que escreve uma ou duas músicas dessa qualidade POR JOGO (quando a maioria não faria isso nem por uma vida) está em outro nível. Completamente outro nível.

A música já carregou tantos Final Fantasy nas costas quanto a trilha sonora de Seiji Yokoyama já carregou episódios de Cavaleiros do Zodíaco (sério, experimente assistir a luta na casa de Aquário sem música. é a coisa mais meh que você verá na sua vida). O problema é que essa é uma ferramenta mágica da qual Final Fantasy XV não dispunha, já que Nobuo Uematsu está com sérios problemas de saúde há alguns anos, e não tem mais trabalhado regularmente.

Então, enquanto um jogo mais ou menos seria tranquilamente carregado pela música de Uematsu, essa não era uma opção aqui. Tudo que podia dar errado na produção desse jogo efetivamente deu errado. Murphy teria orgulho.

Por tudo isso, por tudo que deu de errado, o diretor Hajime Tabata e sua equipe tomaram uma decisão que pode ser bastante criticável, mas que eu entendo como o melhor que poderia ter sido feito nas condições de trabalho que ele tinha: não tentar dar murro em ponta de faca e se focar em melhorar ao máximo o que podia ser melhorado, o que estava ao alcance de suas mãos.

Ele preferiu, ao invés de ter um jogo todo regularmente mediano para baixo, ter um jogo incrível em algumas partes, ao custo de ter praticamente early beta em outras.

Essa decisão de deixar partes inteiras do jogo irem a pique (e estou falando de partes importantes como… basicamente tudo sobre o império) para salvar o que podia ser salvo, acabou se provando a graça salvadora de Final Fantasy XV, e transformando um jogo que tinha tudo para ser uma desgraça nuclear radioativa em… uma boa experiência.

Não genial, não o melhor de todos (Final Fantasy X ainda é o meu favorito), mas definitivamente faz da pilha de conceitos não finalizados que é Final Fantasy XV um jogo de verdade. Muita gente critica Tabata pelas escolhas que ele fez enquanto diretor do jogo, mas, quando você considera a história desgraçada da produção de FF XV, o jogo ser “bom”, até mesmo memorável, em aspectos que abordaremos mais adiante, como se diria em espanhol (acabei de assistir La Casa de Papel e já me considero praticamente bilíngue): esto es una punetera obra de arte!

E, bem, agora que eu contei a história de produção desse jogo, podemos continuar nosso passeio por essa road trip regada a muita broderagem e diálogos ruins!