[GAMES] ECHO (ou seu maior inimigo é você mesmo. Literalmente)

Quantas vezes você pegou um jogo e, verdadeiramente, pôde dizer “Hey, essa ideia é verdadeiramente nova!” ? Sejamos honestos, bem poucas. Um desses casos é Echo, do estúdio Ultra Ultra (estreante, mas com diversos membros que trabalharam recentemente em Hitman).

Sem mais enrolação, vamos ao que vocês vieram ver aqui: qual é a grande nova ideia de Echo? Bem, ele é um jogo de furtividade onde os inimigos ganham novos movimentos de você. Doido, né? Funciona assim: por padrão, os inimigos só andam. Se você correr, eles aprendem a correr. Se você atirar, eles aprendem a atirar. Se você descobrir um uso cotidiano para a fórmula de Baskhara… Brincadeira, isso nunca vai acontecer.

Nenhuma dessas coisas acontece imediatamente, no entanto: o mundo de Echo funciona com base em ciclos de alguns minutos de dia e noite (não é exatamente “dia e noite” no mundo do jogo, mas vou usar essa expressão para simplificar). O que você faz durante o dia, no dia seguinte os inimigos aprenderão a fazer. Durante a noite é liberado, pode tudo: usar todas suas habilidades, jogar amarelinha, correr como o vento, peidar embaixo da coberta, vale tudo.

Pelo brilho e organização do castelo, fica bastante claro que o jogo não se passa no meu quarto

Do mesmo modo, se você passar alguns “dias” sem fazer determinada coisa, os inimigos do jogo vão esquecê-la. Então, se você andar na água e os inimigos aprenderem isso, depois de alguns ciclos se você não andar mais na água, eles vão perder essa habilidade. E isso também pode ser usado contra eles, “ensinando” a eles coisas ruins. Tipo, você pode parar para comer frutinhas, ou andar sempre abaixado (o que é mais devagar), e nos ciclos seguintes eles vão copiar esses vícios e se tornarem menos eficientes em seus papeis de vigias de jogo de stealth.

No papel, é uma ideia puta genial. De verdade. Em um jogo sólido de stealth, como Metal Gear ou Hitman, essa mecânica faria misérias.

O problema é que Echo não é um grande jogo de furtividade. Honestamente, sequer é um mediano. Ao menos no meu gosto – e, felizmente para o jogo, essa questão é inteiramente subjetiva.

Explico: o level design do jogo foi feito para que Echo não fosse exatamente um jogo de furtividade e sim um jogo de “fuga”. As fases são desenhadas de modo tal que você não tem como passar sem ser percebido pelos inimigos na maior parte do tempo,. Você será descoberto e terá que despistá-los. Isso é o que você vai estar fazendo 90% do tempo.

Sabe em Metal Gear, quando você é descoberto e tem que fugir dos inimigos enquanto o timer não reseta? Echos é um gameplay feito quase inteiramente disso. O que, honestamente, é a parte que eu menos gosto do jogo. Se o checkpoint não está muito longe, eu prefiro começar a missão de novo do que remendar o erro de ter sido descoberto – mas isso é como eu me divirto jogando. Por isso Echos não foi feito para mim. Mas se suas partes favoritas de Assassin’s Creed são quando os guardas te descobrem, e você tem que correr como um filhodaputa para despistá-los, então certamente esse é o seu jogo.

Eu realmente lamento muito que o jogo não forneça muitas oportunidades de se jogar furtivamente, e sim apenas no modo “corre Berg“. Um layout mais trabalhado, com mais opções como em Deus Ex poderia ter agradado a todos. As únicas partes em que você consegue ser realmente furtivo no jogo é explorando a inteligência artificial extremamente limitada dos inimigos.

Eles não enxergam luz e não ouvem barulhos, e seu foco de atenção é extremamente curto. Mesmo quando eles ganham habilidades suas, como saltar sobre bancadas ou andar furtivamente, eles não usam isso para te perseguir mais eficientemente, apenas incorporam esses pequenos truques às suas rotas de patrulha.

Se ver aquele 99.99 vermelho era sua parte favorita de Metal Gear, e você sempre sonhou com um jogo que fosse inteiro assim, seus pedidos foram atendidos!

Certo, no próprio mundo do jogo existe uma explicação do porquê os inimigos são assim, mas a sensação que passa na prática é que você está apenas explorando as limitações de IA bem fraquinha.

É uma pena realmente que a furtividade no jogo fracasse de forma tão retumbante, porque tudo mais que o jogo se propõe a fazer funciona de maneira absolutamente brilhante. Eu sou um crítico contundente de narrativas em videogames, e honestamente acho que a maior parte deles ficaria melhor sem. Mas nesse caso não. Eu realmente me interessei pela história, e quis de verdade saber o que estava acontecendo ali e que lugar é aquele.

Sem dar muitos spoilers, a sensação que o cenário de Echos passa é uma mistura de Blame! com Tomb Raider. É. Éééé. Ééééééééééééé. Preciso dizer mais? Caralho, que coisa diliça!

Todos os valores de produção também são absurdamente acima da curva, ainda mais para um jogo indie que não tem a equipe ou o orçamento para fazer um Vingadores 3 em um fim de semana. Os créditos pela excelente dublagem vão para Rose Leslie (a Ygrit de Game of Thrones) e Nick Boulton (é difícil achar um jogo sem a voz dele, mas mais recentemente Druth de Hellblade: Senua’s Sacrifice). A história não é só excepcionalmente bem escrita, mas também fantasticamente realizada. Desde Firewatch eu não via diálogos tão bons em um jogo. Os personagens parecem complexos e orgânicos, fazendo o universo do jogo parecer sólido e vivo. O texto do jogo tem uma mitologia detalhada, consistente, porém sem ser expositiva, e tem discussões muito boas sobre a educação tradicional religiosa da protagonista.

Cê acha que eu to exagerando no level design ruim? Então passa escondido aqui, feladaputa!

Visualmente, também, o jogo é espetacular.

Com a vasta e grande maioria do jogo se passando dentro do Palácio, havia um risco significativo de que os ambientes ficassem cansativos muito rapidamente, mas a estética realmente mantém as coisas funcionando. Echo é um jogo lindo, especialmente em seus efeitos de iluminação. O Palácio equilibra o luxo, a solidão clínica e o perigo perfeitamente, oferecendo algumas vistas incríveis, enquanto você evita seus doppelgängers assassinos. As animações podem ser meio tacanhas às vezes, mas os modelos de personagens ajudam a mascarar isso, especialmente com as cópias sempre parecendo perturbadoras como uma versão imperfeita da protagonista.

Muito crédito também precisa ser dado ao belo design de som. Não é a trilha sonora de fazer Braun Strowman chorar de Nier: Automata, mas desde Remember Me eu não via uma atmosfera ser composta com tanta elegância pela sua trilha sonora graças à sua mistura de temas orquestrais épicas com flashes de cyberpunk. Echo tem uma das melhores trilhas sonoras do ano.

Eu marquei com setinhas todos os inimigos na área (alguns estão encobertos). Porque PRA QUE PONTOS CEGOS, NÉ? E nessa parte você tem que andar pra cima e pra baixo coletando itens. É só correria e zero furtividade

Em seu conjunto, Echo é uma experiência fantástica. Pena que só não é um jogo muito bom de se jogar. Sua construção de cenário, apresentação, diálogo e personagens são muito bons, quase fazem o suficiente para desculpar a terrível IA, a mecânica de mimetismo que se perde no level design mal implementado, e a falta de prazer ao apertar os botões do controle. Minha sincera recomendação é esperar para assistir o jogo completo no youtube, porque esse é um jogo muito mais divertido de se ver do que se jogar.

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