[GAMES] EARTHBOUND (resenha): como isso virou um clássico?

earthbound cover

Se tem uma regra que eu sigo na vida é a “regra dos 15 anos“. Basicamente envolve não assistir/jogar/ler nada que você realmente gostou antes dos 15 anos de idade, porque grandes são as chances de que o seu objeto de afeição seja uma caca fedorenta, e o melhor que você vai conseguir será estragar suas memórias.

Dito isso, tem que observar o fato de que existem coisas desta época que eu não li/joguei/assisti, e eu meio que sinto como se devesse experimentar essas coisas em minha peregrinação nerdica. E uma delas é o RPG de SNES “Earthbound”.

Earthbound” é um clássico do SNES, e considerado um dos grandes jogos de sua galeria, tendo uma base de fãs devotada e ardorosa. Não é por nada, sempre lidera as enquetes para receber remakes e continuações, ou mesmo participações especiais no Smash Bros.

earthboundsellerVamos começar falando de coisa boa! Vamos falar de Tecpix! (a câmera mais vendida do Brasil que você não conhece ninguém que tenha!)

Earthbound é um RPG diferente dos demais por alguns motivos, a começar que ele se passa nos tempos modernos. Não tem castelos, cavaleiros, dragões ou princesas, e sim polícia, fliperamas, hospitais e ônibus no ano 199X (aparentemente na década de 90 os anos possuíam direitos autorais que os impedia de serem citados). Isso é diferente, e um diferente bom. Muito bom.

Outra coisa boa é que o jogo tem um senso de humor bastante único, mesmo para os padrões de hoje, e não tem vergonha em fazer piadas politicamente incorretas (até porque, isso nem existia na época) com os clichês de RPG, seitas religiosas suicidas, racismo, violência policial, crime e mutilação. Em termos de humor, o jogo é algum tipo de elo perdido entre o 4chan e o desenho “Hora de Aventura”.

A proposta do jogo era fazer um “RPG moderno”, e nisso ele foi além de apenas substituir as poções de mana e HP, por refrigerante e hambúrguer, é realmente um RPG adaptado ao mundo moderno, com suas qualidades e vicissitudes.

Tudo isso em um jogo leve e bem humorado, que sabe rir de si mesmo. Acho que a única outra vez que eu vi um jogo fazer isso (com sucesso) foi South Park and the Stick of Truth, lançado quase 20 anos depois. A proposta realmente é linda – ainda mais para a época – e não é à toa que merece a atenção de todos como um dos grandes RPGs de todos os tempos…

…não fosse uma pequena coisa. Pequeninha, quase imperceptível, coisinha de nada mesmo: COMO ESSE JOGO É MAL FEITO!

600full-earthbound-screenshotO HORROR, Ó, O HORROR!

A primeira impressão que você tem ao jogar Earthbound é que o jogo foi feito no RPG Maker e, enquanto isso não é tão estranho para a época, logo você percebe que esse não deve ser o caso, porque o jogo tem falhas de design e acessos de preguiça na programação tão severos, que mesmo o RPG Maker daria um resultado melhor que esse.

Vamos a isso:

TRILHA SONORA Earthbound foi lançado em 1994 no Japão, 1995 nos Estados Unidos. O que significa que àquela altura o SNES já tinha dado dezenas de demonstrações de como utilizar a sua paleta sonora para criar trilhas sonoras marcantes e épicas. Quando falamos das músicas de RPGs japoneses, então, a lista é longa.

No entanto, a coisa mais marcante sobre a trilha sonora de Earthbound é o quanto ela não é marcante. Alguém pegou o jogo e largou o “gerador de trilhas de RPG genéricas em midi”, e se deu por satisfeito com isso. Vá lá, não é uma obra-prima, mas o problema está longe de ser esse.

O problema é que o jogo tenta emular efeitos sonoros com o sintetizador de som do SNES (como o barulho característico de uma caixa registradora, por exemplo), e o resultado é de doer no ouvido.

Mario Paint, pelo menos 2 anos antes, conseguia fazer isso, mas aqui impera a falta de competência da equipe, e o resultado é que metade do jogo é composta por ruído branco, estática ou sons que parecem peidos de 8 bits. O aspecto sonoro do jogo não apenas soa extremamente amador, como incomoda o ouvido.

Eu realmente duvido que alguém possa ter ouvido esse jogo repleto de ruídos e sons quebrados e dito “uau, esse jogo está pronto”. Mas ainda sim, é o que temos.

earthbound glitch

às vezes os gráficos são só desenhos no chão, às vezes são obstáculos no caminho. O ponto é que não tem como saber olhando e isso é design ruim 101

GRÁFICOS – A direção de arte do jogo é bem-intencionada, tenho que admitir isso. Na verdade, a ideia de dar um aspecto infantil e leve ao jogo foi muito bem escolhida (não que Yoshi Island, mais ou menos lançado na mesma época, não tenha dado uma aula de como se faz isso), mas como quase tudo aqui, as boas intenções esbarram na falta de qualidade.

Mesmo considerando que é uma produção de baixo orçamento de 1994, o jogo é pobre para os padrões da época, e tem escolhas visuais que são claramente apenas pura preguiça, como, por exemplo, não ser claro o que é só ilustração “no chão” (como uma cerca desenhada no chão), e áreas onde você não pode passar em cima, porque aquilo representa um objeto de verdade. Nas primeiras aulas de RPG Maker já se aprende a não cometer esse tipo de equívoco amador.

Mas esse nem é o problema real do jogo, e sim o grande aspecto de “ah, faz de qualquer jeito” que o jogo tem.

Quase sem exceção, todos os sprites do jogo possuem apenas dois quadros de animação, o que dá um efeito muito, muito barato ao jogo, o tipo de coisa que você encontrava nos primeiros jogos de NES, quando os bonequinhos só mexiam os braços em dois frames para mostrar que estavam “andando”.

Todo o jogo tem um aspecto mal polido, e só piora quando entra nos combates. Assim como em Dragon Quest, tudo que aparece nos combates é o inimigo com um fundo aleatório gerado no Windows Media Player.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=TqpeXf8HWvc]

Só que, ao contrário de Dragon Quest, que ao menos se dava ao trabalho de fazer uma animação para quando os inimigos recebiam golpes, a única coisa que acontece no combate aqui é que saem alguns efeitos sonoros porcos ou efeitos visuais para as magias, tão profundos quanto as visualizações aleatórias do Windows Media Player.

Quando você “ataca” um inimigo, tudo que acontece é ele piscar, sequer uma animação vagabunda ou algo que o valha – algo que, insisto, até os RPGs do NES faziam melhor.

earthbound_00032HISTÓRIA – A história de Earthbound é bastante clichê e realmente não impressiona, mas, verdade seja dita, isso era uma coisa da época. Foram raros os momentos que os RPGs dos anos 90 impressionaram por história ou desenvolvimento de personagens, e eu não vou condenar o jogo por não ter inventado a roda. Mas é apenas comum, esquecível até.

Dito isso, é um pouco frustrante que, com a sua proposta – tanto por ser moderno, quanto por ser supostamente uma paródia dos RPGs – Earthbound poderia ter ido bem além. E quando faz isso acaba fazendo da forma errada, parece mais algo inventado na hora, apenas para parecer legal, do que uma história de verdade. Esquisitice aleatória parece mais com preguiça do que arte, apenas para constar. Ainda assim, é uma sensibilidade moderna a minha, não é realmente a pior falha do jogo.

Os diálogos também estão acima da média para a época, não são MEL DEWZ QUE HILARIOUS, mas são bons e à frente do seu tempo (sério, eu respeito um jogo que brinca com a quarta parede). Não TÃO bons, mas bons.

Infelizmente o jogo perde muitos pontos por te forçar o backtracking: voltar a lugares que você já visitou (normalmente longes pra caralhinhos voadores), por nenhum propósito maior do que estender a duração do jogo. Hoje isso é visto como uma prática preguiçosa e malfeita, não há porque ser diferente em 1994.

GAMEPLAY – E é aqui que o jogo descarrilha de vez. Parece que o diretor do jogo não só nunca havia jogado um único videogame na vida, como se orgulha muito disso, porque as falhas medonhas do jogo já haviam sido resolvidas por outros jogos há pelo menos cinco anos.

A mais gritante é o obsoleto e burro sistema de menus. O jogo é de uma burocracia ímpar, e a gestão do inventário limitado, assim como navegar entre as telas do jogo deixaria o serviço público brasileiro orgulhoso. Tudo é lento, tudo é demorado, nada é prático.

Quer usar um item? Três janelas (cada janela leva cerca de um segundo para abrir).

Quer deixar um item no inventário? Eu vou te deixar um pequeno tutorial que ilumina bem como TUDO no jogo funciona.

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Ache um lugar com telefone, passe por 4 janelas, espere um tempo (pode levar até 30 segundos), passe por mais três janelas, escolha o item, repita mais duas vezes (apenas 3 de cada vez). Pague uma taxa (se não tiver dinheiro é só ir no caixa eletrônico – o que na teoria é legal mas, na prática, só significa mais janelas lentas para abrir) e recomece tudo novamente.

O timing dos diálogos é ruim, então é provável que você pegue a opção errada enquanto tenta pular um diálogo lento, e tenha que começar tudo de novo.

Isso tudo só para armazenar um item!!!11!!111!

Descrição do que um item faz? Quando existir, mais três janelas. E por aí vai.

Vender mais de um item, mesmo que do mesmo tipo, de uma vez? Hahaha, gosto do seu senso de humor…

Earthbound_Aug21 11_30_48Vê, são pequenas coisas que já eram terreno comum na época, e que simplesmente parece que ninguém pegou o jogo para testar e disse “hey, ficaria mais prático se fizéssemos dessa maneira!”.

Para adicionar insulto à injúria, por algum motivo o jogo decidiu que L é o botão que se usa aqui. Não A, como se costume, mas L, apenas pelo prazer de ser diferente. Esquisito mas certo, eu posso viver com isso.

Só que não é tudo que se faz no L, tem coisas que são no A, apenas para o caso de você ter se acostumado com o jogo. Isso é design ruim 101, taqueopareo…

VEM PRO PAU – O sistema de combate não é apenas genérico e sem graça, ele sequer foi testado. Picos de facilidade e dificuldade absurdas surgem do nada e, ao contrário do que você poderia esperar, o jogo é absurdamente difícil no começo, e tediosamente fácil no fim, devido aos itens e magias do jogo serem realmente quebradas no sentido de desbalanceadas.

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Isso não é um glitch, o jogo é assim!

O jogo tem áreas em que você relativamente tem o nível do personagem sob controle e adequado, apenas para, do nada, o jogo decidir que quer agora 6 inimigos comuns em você e te matar. Dada a falta de opções no jogo, não tem nada que você possa fazer a respeito.

No final do jogo, acontece o contrário, e você tem que se esforçar muito mesmo para ter alguma dificuldade.

Os status negativos causados pelos inimigos merecem um capítulo à parte. É salutar o jogo tentar criar status diferentes dos clássicos criados por Final Fantasy/Dragon Quest, mas a forma que isso é implementado é ridícula. Inimigos spameiam status negativos como se não fosse da conta de ninguém, e a única forma de curá-los é viajar de volta até a cidade, e ir ao hospital (porque itens de cura em seu limitado inventário chato de acessar são totalmente semana passada).

Por exemplo, o cogumelo que deixa os controles aleatórios, toda vez que um cogumelo avança em você (não tem nada que você possa fazer para evitar isso), se passa pelo seguinte calvário:

  1. Torcer para que o inimigo não lance o status mushroom em você.
  2. Ele vai lançar de qualquer jeito, então você tem que voltar até o hospital na cidade mais próxima, lutando contra os controles que ficam aleatórios novamente todo minuto.
  3. Depois de se curar, você continua a avançar até encontrar outro cogumelo (é aleatório, mas frequente).
  4. Não há nada que você possa fazer para prevenir isso ou mesmo evitar os cogumelos. Repita tudo infinitas vezes.

Parece divertido?

Earthbound é um jogo precursor por permitir que você veja os inimigos na tela, e não te jogar uma batalha aleatória qualquer. Isso é muito bom, mas seria melhor ainda se você pudesse fazer alguma coisa a respeito, já que o seu personagem é tão lento, que ver os inimigos na tela é apenas uma formalidade, dado que eles correrão até você como se não houvesse amanhã, e você vai ter que lutar com eles do mesmo jeito.

discord about earthbound

Em resumo, não é surpresa que Earthbound tenha sido um fracasso de vendas quando lançado, e muito menos surpresa que a Nintendo nunca tenha lançado Mother 3 (a continuação de Earthbound, que é Mother 2 em seu nome original), e jamais o tenha lançado fora do Japão. Earthbound é repleto de boas intenções, mas claramente feito por gente que não tinha interesse ou conhecimento sobre como fazer um bom jogo…

nota-1

One thought on “[GAMES] EARTHBOUND (resenha): como isso virou um clássico?

  1. Em primeiro lugar vc não entendeu a história em segundo vc é burro mesmo era só usar o psi e curar o personagem, terceiro é um jogo no qual os protagonistas são CRIANÇAS ou seja vc acha o q que elas teriam um baú q cabe tudo? A fala serio ne só um idiota pra não ver essas coisas básicas, e como são crianças vemos o jogo do ponto de vista delas , acho q antes de falar merda sobre gráficos vc deveria ter perquisado porque o gygas se tornar uma criatura estranha. E pra finalizar se vc não entende porque os gráficos de certos jogos são cartunizados da pra vê q vc não é da época e não sabe qual a sensação de acordar cedo na sexta pra pega a fina do donkei coutry na locadora. Se não gosta não jogue e não venha com mimimi

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