[GAMES] – A HISTÓRIA DOS VIDEO GAMES, parte I: Pioneiros e Atari

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Uma das frases mais famosas do Dr. Who é “em mais de 700 anos, eu nunca conheci alguém que não fosse importante”, o que é explicado em grande parte pelo fato de que ele nunca me conheceu. Mas, fora isso, eu gosto de dizer que não existe uma única invenção na história da humanidade que não possa ser descrita como tendo uma história digna de ser contada por trás dela.

Veja o seu microondas, por exemplo. Parece apenas um aparelho eletrodoméstico como outro qualquer, não? Pois é, este simples aparelho que você usa para fazer pipoca tem suas origens remontadas às maiores mentes da história humana, envolve visionários, homens que largaram tudo para acreditar nos seus sonhos, e uma barra de chocolate derretida acidentalmente. Ou seja, é uma puta história.

E por que com os video games seria diferente? Talvez você nunca tenha pensado nisso, mas os video games têm uma história riquíssima e muito fascinante.

A ORIGEM

Por que jogamos? Por que essa necessidade de criar ferramentas para nos divertir, para contar micro histórias (pense que cada partida de cartas, cada partida de Banco Imobiliário tem o seu próprio universo, e a sua própria história), para fazer do mundo um lugar mais interessante e divertido?

Eu não sei, não faço a mínima ideia  e não vou fingir que sei.

O que eu sei é que a trinta mil anos atrás, um antepassado seu descobriu que poderia desenhar coisas nas paredes das suas cavernas usando pigmentos naturais. Em seguida, ele descobriu que podia desenhar peitos nas paredes, e pintos na cara de quem estava dormindo (a expectativa de vida era 18 anos, o que você esperava?). E quando cansou disso, ele inventou um jogo com quatro pedras: ele jogava uma para cima e tinha que pegar as outras três no chão antes que a pedra que ele jogou para cima caísse. O que era uma merda de jogo, mas ainda era levemente melhor do que morrer de disenteria.

Nos adiantemos agora pra o ano de 1951. Naqueles dias, os computadores eram uma novidade quase alienígena, e as pessoas não faziam muita ideia do que eles faziam, ou do porque elas iriam precisar de um para suas empresas. Por isso, numa tentativa de “acessibilizar” o conceito de computadores para suas empresas, a empresa alemã Ferranti construiu um computador especificamente para jogar um jogo e exibi-lo na feira britânica de ciência daquele ano.

O NIMROD era um monstro do tamanho de um carro, que só servia para jogar o jogo de Nim (daí o nome), e eu não posso dizer que teve muito sucesso em ajudar a popularizar os computadores – embora você não precise se preocupar, acho que eles acabaram se saindo bem mesmo assim – mas não deixa de ser o primeiro videogame do qual se tem registro.

nimrod“Novo jogador detectado. Por favor insira um judeu para continuar”,
e foi por isso que não ouvimos falar da industria de jogos alemã por muito tempo depois disso…

A ideia do NIMROD acabou não vingando, mas isso não quis dizer que as sementes não tivessem sido plantadas. Em 1961, os alunos do MIT (a conceituadíssima faculdade de tecnologia do Massachusetts) estavam trabalhando com o novo computador que custava milhares de dólares (algumas centenas de milhares para os preços de hoje). E o que eles estavam fazendo? FAZENDO CIÊNCIA, É CLARO!

Steve Russel e seus colegas estavam tentando audaciosamente fazer o que ninguém jamais havia feito até então: usar os recursos únicos de possibilidades de um computador para a ficção cientifica! Claro que eles poderiam estar usando seu tempo livre e a tecnologia para tentar curar o câncer, ou impedir que a Terra seja destruída por um asteroide, mas isso só prova que você gosta de objetos fálicos molengas, e não tem a menor noção de prioridades!

O jogo criado por Russel e sua turminha do barulho se chamava Spacewar. Os jovens, então, criaram duas naves, uma rotina para simular inércia, e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um “botão de pânico para emergências”, e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.

Sim, eu sei o que você está pensando: era algo profundamente complexo e ambicioso para um projeto teste de algo que sequer existia ainda, e esses garotos realmente eram visionários. Talvez eles tivessem conseguido realmente curar o câncer se tentassem… SEJE como for, o jogo era esse, e embora Russel ou seus colegas nunca tivessem ganho um único centavo com a sua criação, a coisa funcionou tão bem, e foi um demo tão poderoso para o que um computador poderia fazer, que antes do fim do ano o Spacewar já estava em quase todas as universidades dos Estados Unidos, e a empresa que vendia os computadores (a falecida Digital Equipment Corporation) incorporou o software do Spacewar na venda do seu produto, como demonstrativo do poder da sua tecnologia.

Talvez os gráficos da época não fossem exatamente esses, mas você pode clicar aqui para jogar o Spacewar assim mesmo50350601

HORA DE FAZER DINHEIRO! UM NOVO PODER SURGE NO HORIZONTE!

Nos anos 70, qualquer calouro de ciências da computação que se prezasse já conhecia de trás para frente o Spacewar, entretanto, o problema é que o jogo era um brinquedo exclusivo de faculdades, já que os componentes para montar um computador apenas para essa finalidade eram caros, e totalmente fora da realidade de ser empregado comercialmente.

Não que Nolan Bushnell acreditasse nisso. Durante as férias de verão, Nolan passava a tarde coçando seu cavanhaque estiloso (qual é? com esse nome ele tinha que ter um cavanhaque!), e pensando no que ele havia aprendido de útil na faculdade. Como bom aluno de engenharia elétrica dos anos 60, Bushnell ficava às vezes remoendo seus tempos de faculdade, e pensando em como ele poderia fazer algum dinheiro com o que ele aprendeu de útil.

Como ele só havia aprendido de útil a fazer sexo promiscuamente e jogar Spacewar, e como o primeiro já havia sido comercialmente explorado desde o inicio dos tempos, só lhe restava pensar em como ganhar dinheiro com o Spacewar. Deveria haver alguma maneira de tirar dinheiro disso, mas como? As pessoas faziam fila para jogar um jogo que já tinha quase dez anos de idade, e até aquele momento ninguém havia tirado um único centavo disso! Gritava como uma oportunidade a ser explorada, se você já viu uma. Mas como?

Bem, acontece que Bushnell teve uma ideia. Uma baita ideia! Durante o segundo grau, Nolan trabalhava em um parque de diversões em Utah, onde haviam dezenas de aparelhos mecânicos que funcionavam a base de fichas (saca o Zoltar do filme “Quero ser grande“? E também já existiam pinballs naquela época, que eram puramente mecânicos, e não tinham nada de eletrônico). Isso resolvia metade do seu problema, ele poderia usar esse sistema de fichas para tirar dinheiro das pessoas, para elas jogarem Spacewar … mas como ele faria isso? Um computador, no inicio dos anos 70, ainda era caro pra caralho, e não era economicamente viável colocar algo que custava centenas de milhares de dólares apenas para ganhar alguns centavos. Deveria haver uma outra maneira…

1Nolan

Vamos Nolan, pense! O futuro dos videogames depende de você!

A resposta veio através de seu colega Ted Dabney, que era um engenheiro elétrico muito mais experiente que ele (sem o mesmo tino comercial, no entanto). Ted concluiu que você não precisava de um computador INTEIRO para rodar Spacewar, e se você limitasse ao estritamente necessário, talvez, apenas talvez, a coisa pudesse ser economicamente viável.

Assim, Nolan e Ted fundaram a Syzygy no final dos anos 60, mas, como o nome já havia sido escolhido, eles tiveram que mudar para Atari (o nome de uma jogada tipo xeque-mate no Go, o jogo favorito de Nolan). Talvez esse nome possa lhe parecer familiar…

Não foi nada fácil, de modo que Nolan e Ted quebraram muito a cabeça para fazer um computador minimalista o suficiente para rodar o jogo, ao mesmo tempo em que não fosse caro demais para se construir. Na verdade, eles passaram anos batendo a cabeça com isso, até finalmente ter sucesso em 1971, quando o primeiro arcade deles foi lançado… e foi um fracasso retumbante!

UAT?

Embora fosse um sucesso entre físicos e engenheiros cabeçudos, Nolan e Ted não haviam parado para pensar até então que, apesar da novidade, Spacewar era um jogo esquisito, difícil, e sem muito atrativo para o público comum. Ele precisava de algo mais simples, mas ao mesmo tempo mais divertido, algo tão simples quanto um jogo de ping-pong… PONG!

PONG?

Enquanto Nolan e Ted falharam em construir um arcade de sucesso até o inicio dos anos 70, suas idéias acabaram chegando a outro cara no outro lado do país, um visionário chamado Raphael Baer (que será chamado de Ralf Beer ou Rafa Bear, caso o Michael Bay faça um filme sobre isso), que há mais de 20 anos tentava uma forma de levar o entretenimento um passo adiante. Tudo que ele havia lido nos livros e revistinhas de ficção científica teve um apelo indescritível para ele, Ralph sabia que a televisão podia ser muito mais do que apenas um retransmissor de imagens, devia haver um meio termo entre a televisão e o computador, para levar o entretenimento um passo adiante, embora ele não soubesse exatamente como.

Quando ele ficou sabendo da cruzada de Nolan e Ted, aquilo o atingiu como um raio! É claro! Jogos eletrônicos interativos! Este era o próximo passo para o futuro da televisão!

Entretanto, Baer não estava interessado em criar uma máquina para parques de diversão, ele queria algo que as pessoas pudessem ter em casa, em suas salas de estar. Muitos riram da visão louca que ele tinha, um tipo de computador na sua sala para jogar jogos! Há! Quem é que iria se interessar por uma loucura de ficção científica dessas?

Ora, aparentemente… ninguém.

340x_magnavox_odyssey_1tl200_shooting_gallery A arma (que não funcionava) era a coisa mais divertida do conjunto

O Magnavox Odyssey, o primeiro console doméstico do mundo, foi lançado em 1971 ao preço de U$ 100,00 (o que era muito dinheiro na época), e foi um fracasso colossal de vendas, já que o aparelho era… esquisito, para dizer o mínimo. O primeiro videogame era mais um tipo de jogo de tabuleiro para se jogar usando a televisão, e eu realmente não posso dizer que era realmente grande coisa, é só assistir o episódio do Angry Videogame Nerd para ver que, mesmo para os padrões da época, o Odyssey não era lá grande coisa realmente…

O visual era horrendo (mesmo na época), os joysticks eram coisa de ficção cientifica, o sistema todo era muito imprático, e os jogos esquecíveis. Ou seja, a ideia era boa, mas a execução foi um fracasso. A coisa toda custava mais do que um PS4 custa hoje, e os jogos, se você podia chamar assim,  simplesmente não valiam o investimento.

E teria terminado assim, não fosse o fato de que o Odyssey tinha um jogo razoavelmente interessante. Um tipo de tênis eletrônico, que precisava de uma boa polida e uma melhor execução, mas que não deixava de ter um conceito interessante e atraente. E embora não tenha feito muita diferença para o fracasso do Odyssey, Nolan viu esse jogo em uma feira da Magnavox e achou que talvez, apenas talvez, esse fosse o jogo que ele estivesse procurando.

E assim, em 1973, nasceu o Pong.

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Nos anos seguintes o país foi varrido por uma febre de Pong. As pessoas faziam fila para jogar suas fichas para dentro dos arcades e jogar o jogo da Atari, e Nolan (que, naquela altura, já tinha dado um pé na bunda de Ted) ficou muito rico pra caralho mesmo.

O passo lógico natural foi lançar uma versão caseira de Pong, usando os conceitos do fracassado Odyssey porém, com um jogo de verdade desta vez. Assim, a Atari lançou seu console doméstico para jogar Pong (e muitas empresas plagiaram na cara dura, inclusive uma japonesa, uma tal de Nintendo, e outra também japonesa chamada Sega, ninguém que fosse realmente importante). Todos queriam Pong! Todos jogavam Pong em todos os lugares! O reino dos jogos eletrônicos havia finalmente começado!

Claro que muitos outros jogos se seguiram na Atari, e foram copiados descaradamente depois, como, por exemplo, o caso do clássico Breakout. Breakout tem uma história interessante, porque ele foi desenvolvido em parte por dois freelancers que não eram funcionários da Atari, um tal de Steve Jobs e outro tal de Steve Wosniak. Jobs e Wosniak se aproximaram de Nolan quando estavam precisando de dinheiro (a Atari era uma gigante com o cachorro quente mais gostoso da vizinhança), e ofereceram metade das ações da empresa de fundo de quintal deles, a Apple.

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Nolan agradeceu educadamente, mas ele disse que nem a pau iria colocar 50 mil dólares em uma coisa de futuro questionável como uma empresa de computadores domésticos. Nos dias atuais, certa vez Nolan explicou a situação “Steve veio até mim e me ofereceu 1/3 da empresa dele por 50 mil. Eu era um cara esperto e disse não, é claro. Eu até acho isso meio engraçado, nas raras vezes em que eu penso nisso e não choro.”

Falando em dinheiro, Nolan logo percebeu que, se ele iria querer levar a Atari a ser uma gigante dos negócios, ele iria precisar de um bom capital para isso, e em 1976 ele vendeu a Atari para a Warner, embora mantivesse um cargo de executivo por algum tempo depois disso.

Eram novos tempos, e o sucesso absoluto do Pong caseiro mostrava que, agora sim, aliada à biblioteca de jogos dos arcades, as pessoas estavam prontas para os videogames. O fracasso do Odyssey foi esquecido e, em 1977, o Atari VCS (posteriormente renomeado para Atari 2600) foi lançado.

Se deu certo, você me pergunta?

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É claro que não. Você não estava prestando atenção em nada até agora, não é?

Em 1977, as pessoas já estavam de saco cheio de Pong. Quer dizer, por quantos anos você pode esperar que as pessoas possam se divertir rebatendo uma bolinha quadrada? O lançamento do Atari em 1977 foi um fracasso, porque o carro chefe do console era o lançamento em DVD de um filme que já tinha passado tanto na Sessão da Tarde que as pessoas já tinham decorado as falas.

Foi essa, então, a primeira vez que os japoneses salvaram os videogames, mas não a última, quando uma empresa nipônica chamada Taito lançou um joguinho para os arcades chamado Space Invaders. O maior sucesso na história dos videogames desde o Pong, Space Invaders e sua versão para os consoles não só lotaram novamente as filas dos fliperamas, como fizeram os executivos da Warner entender qual realmente era o problema: não era apenas lançar o aparelho, era sobre fucking bucking GAMES!

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Os videogames não dariam certo sem ótimos jogos! O hardware em si não faz milagre nenhum! (o que pode parecer uma lição bastante óbvia e clara, mas não era nada óbvio em 1977, e ainda hoje não parece muito claro pra muita gente que lançar o videogame só por lançar, sem nenhum jogo de peso, não é nenhuma panaceia mágica, NÉ SEU PS4?)

Agora sim a coisa vai!

Ora, basta dizer que a Atari entrou para a história da economia americana como a empresa de maior crescimento em tão curto período de tempo. E como não poderia ser? O Atari tinha todos os jogos legais que você conhecia dos fliperamas, só que para jogar em casa, em duas pessoas, sem usar fichas e quantas vezes você quisesse! Puta que o pariu, o cara que bolou essa ideia merece um beijo da Scarlett Johansson (que na época devia ter tipo uns -8 anos, mas eu não recrimino fetiches). Space Invaders, Frogger, Asteroids e… Pac-Man.

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Ah, Pac-Man…

Lançado em 1980, o jogo do comilão amarelo foi uma coisa que o mundo nunca havia testemunhado antes. Nunca, nem o cinema, nem a industria da música, haviam visto um fenômeno como aquele. Filas nos fliperamas, filas nas portas das lojas (o que é comum hoje em dia, na época era completamente inédito), gente desmaiando, calcinhas jogadas (ou isso foi no show do Wando, posso estar me confundindo).

Em uma jogada de gênio, a Atari colocou Pac-Man como o jogo que acompanhava o Atari 2600 e boom!, a coisa explodiu de vez. Pela primeira vez na história, os videogames faturaram mais dinheiro naquele ano que a MÚSICA E O CINEMA JUNTOS!

Videogames nos comerciais de televisão, nos catálogos das revistas, nos jornais, nas lojas… boa sorte tentando encontrar um Atari para comprar no Natal se você não começasse a procurar em outubro! Foi a era de ouro, um tempo em que novos reis surgiram, e um império de proporções além dos sonhos dourados mais loucos dos seus primeiros pioneiros poderia ser imaginado.

Uma nova força, um reich que duraria mil anos!

Heil o tempo dos videogames!

Ou assim a Atari pensou.

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O FIM DOS VIDEOGAMES

A Atari-Warner havia construído um império da noite para o dia, e em dois anos já havia deixado comendo poeira os grandes estúdios de Hollywood e as grandes gravadoras. Parecia uma era eterna e duradoura, já que um império mágico havia surgido do nada.

E esse foi o inicio do fim.

Diante de um sucesso tão estrondoso, na virada de 80/81 a Atari começou a ficar arrogante e confiante demais no seu taco. E por isso entenda-se que ficou preguiçosa, gananciosa e relapsa. A começar que o novo modelo do Atari 2600, lançado naquele ano, era uma versão mais barata e porca do console original. As peças de madeira e metal, que davam o estilo clássico do videogame, foram substituídos por plástico barato, e o resultado é que as oficinas especializadas da Atari não davam conta de consertar os problemas que apareciam com o novo modelo.

Mas o problema não foi só o hardware, o coração do sistema todo, os jogos, também foram relegados a segundo plano. A qualidade dos jogos começou a cair exponencialmente, o preço a subir, e todos os custos de produção possíveis foram cortados, clones baratos brotavam a rodo em todo canto, prazos absurdos foram estipulados e números de mercado foram ignorados, tudo isso levou ao fatídico “Episódio ET”, que foi o paradigma de tudo de errado que estava acontecendo com a recém-formada indústria dos jogos.

Para ter uma ideia do quanto a Atari foi relapsa e arrogante naquela época, eles conseguiram a façanha de perder judicialmente o controle do direito de produção de seus jogos (ou seja, qualquer um podia agora lançar um jogo para o Atari, e a empresa jamais veria um único centavo disso).

ET, o jogo para Atari tido por muitos como “o pior jogo de todos os tempos”, não foi na verdade nenhum caso especial, e sim a compilação de tudo que havia de errado com aquele sistema de produção. Não fosse ET teria sido algum outro jogo, a quebra era inevitável. Apenas que foi esse jogo que fez as pessoas verem isso.

Em junho de 82, ET, o filme de Spielberg, foi um dos maiores sucessos da história dos sucessos, e a Atari decidiu, assim, do nada, que queria um jogo deste filme até o fim do ano para ser lançado no Natal. Como se já não fosse dificil o suficiente, as negociações de direitos demoraram e, entre o prazo limite para produção e distribuição, o jogo teve 5 SEMANAS PARA SER DESENVOLVIDO.

E acredite, se hoje uma equipe não desenvolve um jogo completo em 5 semanas, não era em 1982 que um único cara SOZINHO com um COMPUTADOR DA ÉPOCA cagaria um milagre desses. Ah, eu citei que, no meio do processo, o Spielberg disse que não gostou do conceito, e mandou ele começar do zero, e fazer algo “mais tipo Pac-Man”? Que merda, né? Mas fica pior: devido à falta de tempo, a Atari achou que era bobagem isso de testar o jogo com o publico antes do lançamento e, quando o jogo foi para as prateleiras, apenas o seu criador havia o jogado até então.

A Atari havia perdido completamente a noção da realidade, mas esse era o menor dos problemas.

6ebd4e427e26f5cca7f9185099cba125Clonagem excessiva (tanto de jogos quanto de consoles), mais jogos produzidos do que consoles vendidos, adaptações porcas dos arcades feitas nas coxas apenas para “sair primeiro”, total perda do controle dos jogos vendidos sem um único centavo repassado para a Atari, os jogos novos (sem muita qualidade) eram lançados à moda louca, e não existiam revistas ou internet na época para que os consumidores pudessem saber se eles eram bons ou não… ufa, a Atari se puxou para conseguir falir o negócio e seus esforços foram recompensados!

Somando publicidade, direitos autorais e distribuição, a Atari investiu mais de 125 milhões de dólares (na época, tipo quase um bilhão pelos padrões de hoje), e apenas “esqueceu” de investir na coisa mais importante: o jogo. Jogos baseados em filmes eram uma grande novidade naquele tempo, e ET era um puta sucesso, todos tinham (e por todos entenda-se todos mesmo, até o New York Times) muitas expectativas sobre o novo modelo de entretenimento.

Foram produzidos aproximadamente 5 MILHÕES  de unidades do jogo, sendo que até o momento, em toda sua história, a Atari mal havia passado dos 2 milhões de consoles vendidos. Entretanto, a certeza do sucesso era tanta, que eles fabricaram mais jogos do que haviam videogames para roda-los, porque tinham certeza de que as pessoas comprariam eventualmente.

Essa arrogância e descaso com a realidade do mercado custou mais de 500 milhões de dólares à Atari no fim desta brincadeira, e como eu disse, o pior foi que isso não aconteceu apenas com ET. ET é só um exemplo de como a Atari veio tratando os games nos últimos anos, e quando chegou em 1983 as pessoas haviam finalmente enchido o saco.

Em 1983, a palavra “videogame” causava brotoeja nas pessoas e, antes do fim de 1984, a Atari havia falido e sido dividida. Os videogames estavam mortos, enterrados e esquartejados.

E foi assim que terminou a história dos videogames.

stock_graph_down_arrowDizem as lendas urbanas que existe um aterro em Alamogordo, no estado do Novo México, onde a Atari teria enterrado milhares de cartuchos e consoles não vendidos quando da sua quebra. Dada a política de produção da companhia, isso é bem provável…

Ou ao menos foi assim que teria terminado, não fosse que, do outro lado do mundo, sem que ninguém imaginasse, um bando de japoneses malucos e suas máquinas maravilhosas estavam pavimentando o caminho para um novo futuro. Um muito mais incrível do que os sonhos mais loucos de qualquer gamer até então…

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