[GAMES] A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES: FIGHTING FANTASY I (ou o RPG mais importante de todos os tempos)

hqdefaultEm janeiro de 1986 havia um jovem japonês sentado à porta de seu apartamento alugado. Ele havia desafiado todas as convenções, havia largado a faculdade de engenharia elétrica (algo impensável para um japonês dos anos 80) apenas para seguir o seu sonho de programador de jogos. E havia falhado miseravelmente.

Ele não havia conseguido emplacar nenhum jogo de sucesso, tampouco desenvolver o jogo que sempre havia sonhado. Havia pouca esperança no seu horizonte senão voltar para a faculdade com o rabo entre as pernas, enterrar seu sonho no fundo do poço e ter um emprego merda das 07:00 às 22:00 como qualquer outro japonês de sua época.

Essa seria apenas mais uma história entre tantas de sonhos engolidos pela dura realidade da vida. Seria, caso esse japonês abatido e sem esperanças, em janeiro de 1987, não se chamasse Hironobu Sakaguchi e o jogo que ele sempre sonhou fazer é talvez um de que você já tenha ouvido falar hoje em dia: Fighting Fantasy.

O quê? Você nunca ouviu falar de Fighting Fantasy? Então senta aí, porque é hora de um pouco de história dos videogames!

ff1_wsc_logoSabe aqueles dias em que tudo dá errado pra você? Seu café da manhã queima, o carro estraga, o ônibus atrasa, e é justo o dia em que o presidente da empresa chegou mais cedo para falar com os funcionários? O tipo de dia que a lei de Murphy te escolhe como seu avatar? Sakaguchi estava tendo não um dia assim, mas um ano inteiro assim. Imagine um ano tão lazarento como 2016, só que em 1986.

Sakaguchi tinha um projeto muito ambicioso de fazer um RPG em forma de videogame. RPG, sabe, tipo Dungeons and Dragons, de rolar dado, ter um mestre e etc? Pode não parecer algo muito ambicioso hoje, até corriqueiro, mas em 1986 o top de linha da tecnologia dos videogames era o NES – o popular Nintendinho, cujos jogos tinham algo em torno de 30k de memória. Veja bem, eu não estou falando 30GB ou 30MB, e sim 30k de memória. Esse vídeo de um minuto da Miley Cyrus de topless e fralda gasta mais memória do que TODA COLEÇÃO DE JOGOS DO NES junta!

Então socar um RPG aí com sistema de combate, história, música e personagens, bem, era uma ideia muito ambiciosa mesmo. Ou não daria para fazer, ou tanta coisa teria que ser cortado que seria praticamente injogável. Ainda mais para uma empresa que estava muito mal das pernas, como era o caso da Square. Por isso eles categoricamente vetaram a ideia de Sakaguchi e seu projeto doidão.

Tudo parecia ir de mal a pior, sem esperança ou luz no fim do túnel. Então um milagre aconteceu: as esferas do Dragão se reuniram e atenderam o pedido de Sakaguchi. Literalmente. Isso porque uma empresa rival, a Enix, lançou um dungeon crawler mais ou menos nos moldes que Sakaguchi queria, e foi um sucesso estrondoso de vendas no Japão. Chamava-se Dragon Quest, e um dos segredos do seu sucesso estava na parte artística do jogo, que era desenhada por um mangaka novato que tinha um mangá em ascensão na época, um tal de Akira Toriyama e seu Dragon Ball. Pobre menino, acho que esse não vai muito longe não, hein…

Seja como for, o sucesso de Dragon Quest era o milagre que Sakaguchi precisava: ficou provado por A+B que havia público para esse tipo de jogo no NES. Isso significa que ele recebeu luz verde da Square para produzir o seu joguinho ambicioso… com uma condição. Sakaguchi poderia fazer o RPG, o tal de Fighting Fantasy, DESDE QUE ele trabalhasse em paralelo em um projeto mais “comercialmente seguro”, um clone do clássico da SEGA Outrun. Sakaguchi concordou e foi assim que nasceu Rad Racer.

rad-racerQue, aliás, não é um jogo nada ruim.

Por um lado foi bom, Sakuguchi podia seguir em frente. Por outro lado, seguindo o sucesso de Dragon Quest, a Square não foi a única a pensar nisso. Houve uma verdadeira corrida do ouro para produzir proto-RPGs e o projeto “Fighting Fantasy” de Sakaguchi seria apenas mais um na leva de clones de Dragon Quest.

Ou ao menos a própria Square pensou assim, dando ao cara uma equipe meia boca com apenas sete funcionários e orçamento de dois Doraemons de pelúcia e uma fantasia suada de monstro do Jaspion.

E quando você pensa que desgraça pouca é bobagem, algo mais deu errado para o cara. Ele descobriu que o nome “Fighting Fantasy” já havia sido registrado, pertencendo a uma série de livros-aventura de RPG (Aventuras Fantásticas no Brasil, do não menos mito Steve Jackson). Foi a gota d’água.

hironobu-sakaguchiDurante aqueles dias, o desenvolvimento era num apartamento alugado. Eu era tão pobre que ficava com frequência nele porque tinha banho e ar condicionado. Eu nunca ia pra casa…

Sem dinheiro, trabalhando em dois jogos ao mesmo tempo em uma empresa falindo, sendo desacreditado pela sua própria companhia – apenas sete funcionários foram cedidos para que ele trabalhasse em Fighting Fantasy, na maioria novatos, enquanto mais de vinte se dedicaram a Rad Racer – e sem sequer poder usar o nome que ele queria, Sakaguchi finalmente chutou o balde. Fez o que qualquer um de nós faríamos em seu lugar:

Decidiu mudar o nome do projeto para Final Fantasy, tanto para aproveitar o logo com FF, quanto porque ele realmente ia desistir dessa merda se isso não desse certo. Em seguida conseguiu uma reunião com os cinco kages da Square, e meteu a real neles com katana na mesa. Seu argumento era bastante simples: a empresa estava indo pro buraco mesmo, a menos que emplacasse um baita sucesso, mas sucesso pra caralho mesmo, já eras. Então, se tinha alguma hora na vida que era hora de arriscar tudo, a hora era essa. Afinal, o que eles tinham a perder?

final_fantasy_i_battleAh, e ele pediu outra coisa enquanto estava em seu berserker mode: Final Fantasy ia ter o dobro de cartuchos à venda do que a Square havia planejado produzir. Quatrocentos mil jogos na prateleira ou não tinha negócio, e tava todo mundo procurando emprego na segunda-feira, inclusive os engravatados do estúdio!

Como acontece nas melhores histórias, as dificuldades só fizeram nossos heróis crescerem. Sakaguchi e seus sete guerreiros da Fantasia Final fecharam em torno de um objetivo: fazer o melhor jogo que poderia ser feito. Se nem a sua própria empresa acreditava neles, eles surpreenderiam o mundo. De alguma forma.

Assim, Sakaguchi e seus caras transformaram todas as suas dificuldades em pequenos milagres para vencer o monte de clones genéricos do que ele queria fazer. Por exemplo, seu programador irano-americano Nasir Gebelli jamais havia jogado RPG na sua vida. Então Sakaguchi usou o futebol americano como metáfora para explicar o que ele queria do jogo. Funcionou maravilhas. Se mesmo um leigo em RPG pudesse entender o que o jogo era, então comercialmente qualquer criança poderia pegar e sair jogando. A simplificada nos sistemas de combate de outros RPGs da época, como Ultima e Wizardry, era o que Final Fantasy precisava para ser digerido pelo grande público.

Outros elementos do RPG foram também muito bem aproveitados, como a customização dos personagens. No começo do jogo você pode escolher o nome e a classe dos seus quatro guerreiros da luz, e isso era algo sem precedentes para a época. Qualquer um que já jogou RPG pode te dizer que criar o personagem já é parte da diversão do jogo, e isso foi muito bem aproveitado em Final Fantasy. Inclusive, se você quiser fazer um time com 4 White Mages chamados JoJo, vai que é tua Taffarel!

Essa, na verdade, é uma das grandes vantagens de Final Fantasy sobre Dragon Quest. O RPG da Enix é inclementemente difícil, então, se você não jogar “do jeito certo”, ele chuta sua bunda daqui até a Tazmania. Já Final Fantasy, bem, ainda é difícil pra caralho, mas permite uma customização e estilos de jogos diferentes. Imagine que Dragon Quest é como a fase das motinhas de Battletoads e Final Fantasy é como Dark Souls. Ambos são difíceis, mas tipos diferentes de dificuldade, e um deles permite que você cresça como jogador e descubra seu estilo. O outro só te espanca mesmo.

Era um bom começo, mas não o suficiente. Sakaguchi sabia que ele não era tão foda assim programando jogos. Ele sabia que ele não era nenhum Shigeru Miyamoto ou Hideo Kojima, ele era apenas um cara que queria contar uma história. E foi isso que ele fez: sentou junto com sua equipe artística e criou o mundo que ele sempre quis fazer.

A sorte sorriu para Sakaguchi porque a sua “equipe artística” não eram dois artistas quaisquer, e sim dois dos mais brilhantes artistas de sua geração.

A arte visual do jogo foi desenhada por Yoshiaka Amano – o qual Sakaguchi rejeitou inicialmente por nunca ter ouvido falar no trabalho do rapaz. Nada pessoal, apenas porque você não pode competir contra Akira Toriyama usando um Zé Ninguém. Porém, quando ele viu as artes conceituais do japa, ele se rendeu.

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Quando o cara é chamado pelo Neil Gaiman para ilustrar Sandman, pode-se afirmar que não estamos falando de um Zé qualquer não

O outro presente dos deuses que ele recebeu foi Nobuo Uematsu compondo a trilha sonora. Sério, eu não tenho palavras para descrever o quão brilhante ele é na história da música. Posso dizer apenas que se dessem o limitadíssimo sintezador do NES na mão de Beethoven, ele não conseguiria tirar muito mais do que isso. De verdade.

Se isso não é arte, eu não sei mais o que seria.

Assim sendo, o pequeno time de Sakaguchi era brilhante e trabalhava duro (eles são japoneses, afinal). Faltava apenas o grande diferencial. O crème de la crème. A cereja do bolo, e isso era algo que apenas Sakaguchi podia fazer: descobrir no que ele era bom. Sakaguchi gostava de contar histórias, e isso era algo sem precedentes no NES. Sério, o mais complexo que os videogames iam era “princesa foi sequestrada e precisa ser salva”.

Por isso ele pegou o Japão (e consequentemente o mundo) com as calças na mão quando apresentou um RPG com um cenário surpreendentemente complexo para a época. Como assim ruínas de um reino glorioso que misturava magia com tecnologia, viagens no tempo, maldições e heróis escolhidos? Um mapa infinitamente grande com vários tipos de transportes diferentes? Isso era totalmente fora das capacidades do Nintendinho!

E de fato era. Quando eu joguei Final Fantasy I achei o jogo tenebrosamente ruim, porque o mundo era muito grande, e ninguém te dizia onde você tinha que ir a seguir. Sério, é como pegar um cristal nos Estados Unidos e usá-lo em uma fonte na Espanha, só que o único jeito de descobrir isso seria bater de porta em porta no mundo todo até achar o lugar. Tendo que parar para um combate aleatório a cada dois passos. Muito ruim mesmo.

h16obkzSó que eu não estava vendo a grande figura, a sacada genial de Sakaguchi: eu joguei o remake do PSP, e esse não é o jogo completo. O jogo original vinha com um manual de 84 páginas para te acompanhar durante o jogo. Todo lore, cenário, fraquezas elementais dos monstros são coisas que parecem que você tem que tirar da bunda jogando e isso é muito ruim. Não, sério, como diabos eu deveria saber que o Fiend Tortuguita é vulnerável contra eletricidade se não tem como eu descobrir isso jogando? De que adianta ter essa porra no jogo então?

A resposta: está tudo no manual. O manual do jogo é um companion book que tem todas as informações que não couberam na limitadíssima memória do cartucho do NES, e com isso Sakaguchi tinha todo espaço que precisava para pirar na criação do cenário. Foi uma jogada arriscadíssima da Square fazer o jogo assim, mas é a única forma que FF poderia ser feito.

Claro, para os padrões de hoje, Final Fantasy I é algo ofensivamente simples. Os protagonistas sequer falam. Mas para 1987, para um jogo de Nintendinho, era simplesmente algo de outra dimensão. Pode não ser muito bom hoje, mas ver todas as saídas criativas que os caras tiveram para burlar as limitações modestíssimas do NES e criar um RPG de 20 HORAS em um videogame cujos jogos às vezes não passavam de vinte MINUTOS é de se tirar o chapéu.

Ah, e como terminou essa história?

Mentes explodiram, dinheiro entrou a rodo nos cofres da Square. Tanto que o jogo foi importado para os Estados Unidos, onde vendeu quase o dobro do que vendeu no Japão, algo sem precedentes para um RPG japonês – ainda mais um que precisava de um livro de 84 páginas para ser jogado.

E essa é a lição aqui: quando você não desiste dos seus sonhos, quando tudo dá errado, quando você coloca sua alma em algo e faz o melhor que pode, então talvez – apenas talvez – sua fantasia não seja a final.

Essa é uma versão da história de Final Fantasy, claro. A outra é esse vídeo feito pelo Mega64 com participação do próprio Sakaguchi. Parece legítimo!

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