[CARD GAMES] UR blast of genius

Quando JOU saiu, Tomoharu Saito postou várias listas de deck  e essa coisinha bonita aqui chamou minha atenção.

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Não precisa ir muito longe pra ver que  a lista é unplayable. Você não agüenta o rush, uma counter acaba com teu deck e o deck não volta dos descartes do MBC . Mas tem idéias que não saem da cabeça, e  essa foi uma delas.

O deck é cheio de problemas.  Ao menos 8 cartas você pretende não castar nunca, sua draw engine é lenta, riddle of lightning está muito longe de ser confiável e você NUNCA vai ganhar de um polucrano no turno 3. E o pior de tudo, você precisa acertar 2 vezes.

Como resolver esses problemas?images (3)

Minha primeira idéia foi mudar o combo, ter que acertar duas vezes talvez seja a  coisa que mais machuca o deck, então a primeira mudança que eu fiz foi trocar riddle of lightning por dictate of the twin gods. Isso troca 2 combos por um combo de 3 cartas. Na teoria você faz um dictate no fim do turno do oponente, no seu turno você faz um blast e BA-DA-BING! São 22-24 de dano na cara do defunto! Soa bonito na teoria, mas o burn é um deck popular no momento e se você faz um dictate contra o burn você simplesmente não sobrevive pra ver seu turno. A vida é assim.

Eu resolvi combater fogo com fogo. Ao invés de tentar controlar o jogo e finalizar com o combo, simplesmente jogar com a parte monored do burn e finalizar com o combo. Vamos a lista:

 

4 blast of genius

3 enter the infinite

4 catch//release

4 skullcrack

4 lightning strike

4 searing blood

3 schock

1 magma spray

3 augúrio vaporoso

2 epic experiment

4 fim da viagem

4 steam vents

3 mutavault

4 templo da epifania

4 templo do triunfo

2 mana confluence

7 montanha

 

catch

Sobre as escolhas:

O bonde do burn:

Magma Jet talvez fosse uma boa opção, mas eu REALMENTE não gosto da carta. 2 é um custo muito alto pra causar só 2 de dano, que não matam praticamente ninguém nesse mundão de meu deus e embora o scry 2 seja relevante pra não perder land drops,  acho que  os fim da viagem te dão mais tempo de vida.

De resto, são 16 burns, sendo que 12 dão 3 de dano, supondo que o oponente faça uma shockland em pé, são duas Burns e uma blast of genius pra matar. Tá de bom tamanho.

O magma spray perdido é uma forma de combater  a ave fênix  e talvez uma voice perdida.

 

As big spells:

Enter the infinite  não está aí pra ser castada, mas descartada pra blast of genius causa 12 de dano.
A blast of genius pode causar 12 de dano com a ETI, 9 com a  catch/release  ou 6 com uma outra blast. O ideal é finalizar  com a  blast, mas contra os uw da vida, é possível  que não seja letal. A parte boa da carta é que você ainda vai comprar 3.

Epic experiment pode ser horrível  e pode ganhar o jogo. O ideal é fazer pra 4, pelo menos, se acertar duas spells castáveis, você está no lucro. Acertar uma spell castável e um augúrio é sucesso puro. Note que não tem permanentes no deck, então cada carta “não terreno” é uma carta viva pro experimento épico (tirando os ETI, pq pooouran).

Catch//release triplica nas funções. Ela é a segunda melhor carta pra descartar pra blast,  a função act of treason pode roubar planinautas e matar um jace usando a -2 dele é digno de desbloquear medalhinha no Xbox, e o release não é  incastável num deck com 4 templos e 2 mana conf´s.

eti

A base de mana:

Essa é uma parte interessante sobre o deck. Veja bem, até aqui , se você colocar uma nota de 10 na mão do seu dealer preferido você pega todas as cartas desse deck e ainda ganha uma bala Juquinha, então se você quer um deck budget pra jogar um FNM com os amigos e zuar pra caralho, bom, é só colocar um monte de montanha, algumas ilhas, 4 guildgate e ser feliz!

Agora se você realmente quer tentar ganhar alguma coisa com essa pilha, a coisa muda de figura. A parte boa é que se você se estressar com o deck e resolver usar as cartas pra aquecer sua festa junina, bom, terreno é sempre bom, né?

 

 

 

Prós e contras:

 

Eu ainda não tive a  chance de testar o deck a sério, então tudo que eu posso dar aqui são suposições.

 

Teoriamente o pior match é o monsters, polucranos te coloca num clock muito rápido e você precisa de duas Burns pra matar o bicho. Claro, é o deck contra o qual teu catch causa mais dano, então pelo menos a  partida parece interessante.

Contra o UW, crio que a  vantagem seja sua. O deck joga com poucas counters e você tem tempo pra castar  um experimento realmente épico, trocadilhos a parte. Do side você ainda pode trazer umas counters pra fazer o oponente lutar pelas suas big spells.

Contra o Monoblack o thoughtseize é seu nemesis. Claro que você tem a skullcrack pro Gary e o catch//release pro demônio, até o momento em que você não tem por que seu oponente trocou isso por 2 de vida.

Contra o burn a vantagem provavelmente é do burn. Mas com counters de side pra lidar com as warleader helix talvez sejam o suficiente pra troca de tiros.

Contra o dredge um catch bem encaixado deve ser o suficiente, somado aos problemas do deck em lidar com o burn, não creio que seja um problema.

Por último, as variantes de ww. Posso estar errado, claro, mas creio que a  vantagem é sua. Searing blood é uma carta ótima contra o weenie e suas Burns são o suficiente pra matar tudo que eles coloquem na mesa, dando tempo pra blast selar o caixão.

Talvez a maior vantagem do deck seja fazer tiltar aquele jogador ruim e mimimizeiro com deck milionário que vai querer queimar o deck depois de perder pra você. A zueira, senhoras e  senhores, essa não tem limites.

Como eu acho que falei tudo que eu podia dizer sobre o deck, vou pra baixo de uma cachoeira treinar com o deck até o FNM . até  a próxima, pessoal!