[GAMES] A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES: parte II, Nintendo Begins

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FATO: Vocês sabiam que o nome original do Pac-Man era Puck Man? “Puck” é o nome do disco de hóquei (notavelmente o esporte coletivo mais chato de se assistir da história da humanidade) no qual o personagem foi baseado mas quem conseguir imaginar porque resolveram não lançar arcades escrito “Puck Man” ganha um lugar no inferno.

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Seja como for a série que provocou orgasmos e histerismo por onde passa, bem vindos a maravilhosa história dos videojogos!

NÃO O COMEÇO DO FIM, MAS O FIM DO COMEÇO

Como vimos em nosso inenarravel último episódio as coisas não estavam boas para os videojogos após a série gonorréica de cagadas da Atari e do mercado de games em geral.

1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se um computador custa US$200,00? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas ofereciam 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.

Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca de cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.

Screen-Shot-2014-03-14-at-10.01.23-AMAlgumas idéias desse “gerador aleatório de jogos” (clique aqui para acessar) são dolorosamente familiares.

As pessoas diziam em 1984, não sem uma boa dose de razão, que quem fosse em investir em algo sem futuro como videogames deveria ser um doido varrido que também faria coisas como escrever da esquerda para direita ou tomar banho sentado. E eles não podiam estar mais certos.

Vamos pegar nosso aviãozinho imaginario do Street Fighter II e viajar no tempo e no espaço até o outro lado do mundo. Vou fazer uma pausa para você lembrar o som.

Duas coisas muito importantes aconteceram na última semana de setembro daquele ano: a Convenção Geral de Pesos e Medidas definiu como “metro” a distancia entre duas linhas em uma barra padrão de aluminio com 10% irídio, medidas no ponto de derretimento do gelo. Uau, aposto que você não sabia de onde vinha o metro!

Street_Fighter_II_TWW_-_Selección_de_personajesTCCCCCCHHHHHHHHWWWWUUUUUAAA – BRAZIIIIIIIIL!
(Segundo o mapa, Teresina é uma das dez maiores cidades do mundo)

A outra coisa importante que aconteceu foi que no dia 23 de setembro do ano de 1889 em Kyoto um japa muito simpático chamado Fusajiro Yamauchi abriu uma loja de cartas para um jogo chamado Hanafuda. Naquela época os japoneses eram uns babacas xenofobos (totalmente diferente de hoje, claro) e uma das consequencias é que jogos de cartas estrangeiros eram completamente banidos, incluindo aí o Hanafuda (que era uma variação do Zanga, que é um jogo tão complicado que mesmo RPGistas com seus livros de regras de 300 páginas não se metem com ele). Acontece que Fusajiro viu aí uma oportunidade de fazer dinheiro onde ninguém mais via: sua loja vendia cartas de Hanafuda artisticamente pintadas a mão, assim mesmo que você não jogasse o jogo ainda poderia comprar as cartas para decoração ou impressionar sua gueixa favorita e prometer tira-la dessa vida, algo assim.

E sabe de quem caiu no gosto por essas cartas? A Yakuza. Ora, uma reunião de mafiosos não é uma reunião de mafioso em nenhum lugar do mundo sem gangsters tatuados mal encarados jogando cartas em uma sala mal iluminada. E se estas cartas forem pequenas obras de arte de um jogo proibido pelo governo, bonus de estilo gangsta! E a mafia é tudo sobre estilo, afinal.

E assim graças a Yakuza os jogos de Hanafuda voltaram a moda e por tabela a loja de Fusajiro se popularizou imensamente. Uau, os videogames só existem hoje graças a máfia japonesa, quem diria, não?

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Durante os próximos 80 anos a Nintendo procurou sem sucesso um ramo para expandir os seus negócios, e olha que eles tentaram: a Nintendo tentou com uma rede de TV, uma companhia alimentícia – que tentou vender arroz instantâneo, no estilo do macarrão instantâneo – e até mesmo uma cadeia de motéis. Eu simplesmente não sei nem por onde começar com a quantia de piadas que podem ser feitas disso, mas tenho fé na sua inteligência.

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Seja como for nos anos 60 a Nintendo estava praticamente falida afinal era uma fucking empresa que vendia baralhos, o quão financeiramente saudável pode ser esse negócio? (Você fique quieta, Copag). O primeiro grande e verdadeiro sucesso da empresa veio com a Ultra Hand, uma mão bionica bagaceira desenvolvida por um dos seus engenheiros de manutenção nas horas vagas. O sucesso da Ultra Hand fez a Nintendo acreditar que o futuro para sua salvação estava no setor de brinquedos – e pelos antigos deuses e pelos novos, não é como se eles não tivessem tentado de tudo mesmo até aquele ponto.

UltrahandÉ Nintendo ou nada!

Como a política da Nintendo era topar qualquer coisa desde que a mantivesse viva, não foi sem surpresa que ela decidiu arriscar e ser a distribuidora do Magnavox Odyssey no Japão. E como já citado anteriormente, o primeiro videogame do mundo era uma merda e nem mesmo o gosto altamente peculiar dos japoneses era pareo para isso.

weird-japan-016Quando você é rejeitado em um país em que existe a calcinha jeans,
você sabe que tem algo de muito errado com você

Entretanto a Nintendo viu um potencial nesse ramo e continuou batendo nessa tecla de “tralhas eletronicas para a família” e você já pode começar a imaginar onde nisso vai terminar. Após muitas tralhas que fariam qualquer loja de 1,99 sentir vergonha (como um infame “amorometro”), a Nintendo acabou se metendo a fazer arcades também entretanto havia um grande problema nisso: a Nintendo tinha tanto talento para fazer jogos quanto tinha para gerenciar uma rede de moteis e seus arcades eram notoriamente HORRÍVEIS.

nintendo_evr_24o EVR RACE funcionava assim: tinha uma duzia de corridas pré-gravadas e até 5 “jogadores” podiam apostar em quem ia ganhar. Depois esses putos vão a falência e não sabem o porque…

O destino da Nintendo no ramo de games era tão brilhante quanto havia sido em tudo até então, não fosse o fato que o destino certo dia olhou bem para os caras e disse: “Ah, quer saber? É hoje!”.

Aconteceu que na época Hiroshi Amauchi era o presidente da Nintendo e um amigo de um amigo dele conseguiu um carteiraço para que o filho dele, recem formado em artes, tivesse uma boquinha na empresa – e você achando que os japoneses não faziam esse tipo de patifaria, né?

Bem, o que uma empresa que se focava em arcades e brinquedos eletronicos faria com um cara recem-formado em, pff, design industrial? Sério, pra que diabos contrataram um wannabe artista, alem do fato do presidente fazer uma média com seus chegados? Por isso colocam o cara para pintar as laterais dos arcades da empresa, já que ele era um “artista”, né?

Sabe, até aquela época jogos eram feitos por nerds cabeçudos quase individualmente de forma bastante tecnica. Você tinha uma idéia, ia lá, programava, e tava feito o seu jogo. Não existiam coisas como “arte conceitual” ou um pensamento mais profundo de um artista de verdade, ninguém nunca havia feito algo assim antes. E por um acaso agora a Nintendo tinha um artista na sua folha de pagamento de qualquer maneira…

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Como o cara estava de bobeira por lá mesmo começou a dar sugestões nos conceitos de jogos que via seus colegas trabalhando – idéias que só podiam vir de alguém que não entendia absolutamente nada de programação. E os palpites de Miyamoto começaram a fazer com que os jogos ficassem exponencialmente melhores e isso fez com que ele fosse levado para o departamento de planejamento.

Naquele ano, em 1980, a Nintendo estava embuchada com dezenas de arcades de um jogo razoavelmente ruim chamado Radar Scope que havia sido mais um “próximo grande sucesso fracassado” da empresa. Como não tinha mais o que fazer com aqueles arcades o presidente decidiu tentar não ter uma perda total e converter em algum outro jogo para arrancar o maximo de lucro daquelas porcarias com o menor esforço possível, mas como não era um projeto realmente importante (era mais um “ah, melhor que nada, né…”) a Nintendo jogou para o único noob vadiando que tinha por lá, justamente o nosso “artista” em questão.

Seu nome era Shigeru Miyamoto, alias.

shigeru-miyamoto_1522882cAlgumas pessoas defendem que os videogames não deveriam existir.
Eu começo a entender o ponto delas…

E mesmo que fosse um projeto da décima oitava prioridade de uma empresa pequena, pela primeira vez Miyamoto tinha carta branca para criar qualquer coisa que ele quisesse. Ele finalmente poderia fazer “arte”, e efetivamente “arte” ele fez.

Juntando meia duzia de conceitos diferentes (King Kong, Popeye, A Bela e a Fera) e trabalhando com as limitações tecnicas da época (o herói teria que usar um boné porque não tinha como fazer a animação do cabelo dele balançando quando ele pulava, por exemplo), Miyamoto dirigiu (e aqui pela primeira vez se usou a palavra “diretor” para um jogo, porque Miyamoto pessoalmente não entendia muito de programação e ele mais coordenou a equipe do que outra coisa) um arcade que viria a ser conhecido como “Donkey Kong”.

BOOM.

Donkey_KongConhece o Jumpman?
(clique aqui para jogar)

Sucesso. Fama. Iates. Mansões. Mulheres. Cem mil dolares.

Pela primeira vez o mundo parava para ver quem diabos eram esses japoneses dessa tal de Nintendo porque o jogo deles não era nada como havia sido visto até então. Não era um jogo de tiro, não era um labirinto nem nada do tipo, era… era… o que diabos era aquilo? Era um novo genero de jogo? E podia se fazer isso?

Bem, não importava realmente: Donkey Kong foi primeiro grande sucesso da Nintendo.

O protagonista do jogo, o carpinteiro pulador, era chamado apenas de “Jumpman” (por motivos obvios) e a princesa a ser resgatada não tinha nome. Como a Nintendo da América achou isso bastante pouco atraente decidiu chamar a princesa de Pauline (em homenagem a esposa do presidente da Nintendo of America, Pauline James) e o carpinteiro saltador foi rebatizado em homenagem ao dono do depósito que a Nintendo usava para armazenar suas coisas, Mario Segale. Assim nasceram Pauline (que posteriormente viraria “Peach”) e Mario.

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Após trabalhar em mais algumas continuações de Donkey Kong (Donkey Kong Jr é o meu favorito, em que você controla o filho do gorila para salva-lo das garras do terrível Mario) Miyamoto foi chamado para conversar pelo presidente da Nintendo: a companhia tinha um projeto ambicioso e precisam de seu melhor homem para faze-lo dar certo.

A Nintendo tinha a idéia de lançar o seu próprio videogame, um computador para a família (daí o nome “Famicom”) mas sabia que o projeto não iria para a frente se não tivesse como carro chefe um jogo diferente de qualquer coisa que as pessoas sequer houvessem imaginado em seus sonhos mais loucos (e olha que os anos 70 mal tinham terminado, as pessoas imaginavam coisas bem loucas ainda). Em outras palavras, o Famicom só iria pra frente se tivesse algo único e inovador, sua única chance de vencer e mudar para sempre a história era ter o melhor jogo de todos os tempos. Apenas isso.

Felizmente, eles tinham o homem certo para o trabalho…

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